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Reglamento de Octava – Fase de Movimiento

Este mes, hasta que me vaya de vacaciones, voy a ir comentando lo qu voy leyendo del reglamento y valorando cosas que vea interesantes, cosas que hayan cambiado y puedan tener nuevas aplicaciones estratégicas o cosas importantes para vuestras batallas.

Hoy tiene poca chica porque hablamos de la fase de movimiento pero que aun así tiene sus cosas importantes a comentar.

Así que comencemos esta andadura junta y este tema de hoy da poca chicha pero he leído otras cosas que serán mucho más interesantes y darán mucho más que hablar.

MOVIMIENTOS DIFERENTES

Aquí el gran cambio no es en si la fase o las reglas en si sino que ahora cada miniatura mueve una distancia diferente. Y eso ya supone un gran cambio. Y provoca grandes diferencias entre unidades y entre razas sin duda.

Tácticamente eso supone claro esta ya unos beneficios muy importantes para tropas rápidas como eldars y provoca unos serios problemas de base por ejemplo a mis queridos necrones. De mover de 7 a 8″ los eldars a mover 5″ los necrones hay una enorme diferencia.

El movimiento es vital y da muchas ventajas. Movilidad es una palabreja que oímos mucho pero es que es de vital importancia en la mayoría de ejércitos y tácticas. Si eres un ejercito de asalto es fundamental ser rápido o mejor dicho veloz. Así que las unidades de mayor movilidad serán de vital importancia en tu lista si eres un amante del asalto.

Para ejércitos de disparo, esta movilidad es de menor importancia pero no os equivoquéis porque es sin duda también muy útil. Retiradas estratégicas, movimientos tácticos para apuntar mejor o encontrar mejor línea de visión, asaltos con las tropas especializadas de las que dispongamos. Y eso será mucho más dificil si tu ejercito se mueve lentamente.

Otra nota importante con este movimiento diferente es que a la hora de controlar la estrategia global del campo de batalla será mucho más difícil para el jugador. Antes todo movía lo mismo y controlabas perfectamente distancias de asalto, velocidades y turnos de disparo que tienes, en general calculabas mejor las distancias de todo. Ahora solo si eres un buen conocedor de tu enemigo, cosa que se hace si juegas mucho y contra multitud de ejércitos diferentes, no sabras exactamente cuando de rápido es tal o otra unidad y te podrás llevar sorpresas seguro esperando estar lejos de una unidad y ver que no, que ha movido y ha llegado al asalto cuando tu pensabas que estabas lejos.

AVANZAR

Esto también ha cambiado porque ahora este avanzar (el antiguo correr) se hace a la vez que el movimiento, en la misma fase. Por tanto debes elegirlo antes de comenzar a mover cada unidad y no hacerlo en dos veces como se hacía anteriormente. Sinceramente prefería quizás la otra manera, era un pelín más estratégico porque podías valorar si disparar o correr en ese momento. Ahora tendrás que tener un concepto más amplio en el momento de ver y valorar si te interesa Avanzar o disparar antes de esa misma fase de disparo. Un cambio leve pero a tener en cuenta.

QUEDATE A UNA PULGADA

Esto no es que sea movimiento propiamente dicho pero esta englosado en el reglamento en el mismo momento y creo que merece cierta mención. Se acabo el contacto peana con peana, ahora pasamos al estar enfrentados pero no rejuntados…. Siempre a una pulgada de distancia (2,5 cm) eso tácticamente no supone nada pero visualmente es muy diferente en los asaltos ver esas miniaturas destrabadas. Curioso sistema simplemente aunque en otro momento tomare esto de la pulgada porque ha habido una cosa que no he llegado a enterder con esta regla y la fase de asalto y quizás necesite una ayuda de vuestra parte.

RETIRADA

El otro nuevo concepto sin duda a hablar y último es esta opción de retirada siempre que queramos cuando la unidad enemiga se encuentre a 1″ de distancia. Así que digamos nunca estás trabado en el combate cuerpo a cuerpo y puedes elegir alejarte siempre que quieras de la unidad. Siempre bueno para poder intentar escapar de una poderosa unidad de asalto durante un turno y quizás poder aniquilarla o al menos hacerle bajas con tus disparos de otras unidades. Buena regla sin duda para ejércitos de disparo que la usaran mucho sin duda. Una regla a explotar, valorar bien cuando interesa o no y muy táctica.

Y hasta aquí la fase de movimiento. ¿Qué pensáis de ella vosotros? Espero vuestras grandes opiniones en los comentarios.

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4 comentarios

  1. Víctor Yanguas

    Pueden atacar aquellas miniaturas que estén a 1″ o menos de una miniatura enemiga y las que estén a 1″ o menos de estas primeras. O sea, atacas en dos filas

  2. Un gran avance en esta fase,
    simplificado el concepto de correr, por fin diferencian movimiento entre razas, etc.
    Reglas sencillas, y facil de entender.

    Lo que no acabo de comprender es si sólo pueden combatir los que esten «trabados» a 1pulgada
    o si las minis de atras pueden tambien…si alguien lo sabe, se agradecería la respuesta.

    Un saludo

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