NOVEDADES

Análisis de los nuevos Elfos Oscuros

Os traemos hoy un interesante artículo de uno de nuestros colaboradores hablando de los nuevos elfos oscuros. Su opinión es bastante interesante. 

AUTOR: SELU FERNÁNDEZ

 socc_10

Aprovechando que los Elfos Oscuros están calentitos recién salidos del horno queremos aprovechar para hacer un detallado análisis para ver qué es lo que nos traen nuevo los primos siniestros de Ulthuan.

Intentaremos en la medida de lo posible no comparar este nuevo libro con la edición anterior, ya que entendemos que el anterior estaba adaptado a séptima edición y este lo han renovado para amoldarse mejor a octava.

En líneas generales nos encontramos con una lista de ejército muy equilibrada y competitiva, y no solo eso sino que además apreciamos un pronunciado carácter y personalidad. Sus puntos fuertes siguen siendo su elevada destreza marcial, su rapidez, la magia y la posibilidad de desplegar varios monstruos sobre el tablero, adoleciendo por otra parte su elevado coste y su relativa fragilidad.

Sobre el libro en sí hay poco que decir, es el mismo formato que los anteriores, con muchas fotos del estudio para que veamos lo bonitas que quedan las miniaturas pintadas y un apartado de trasfondo bastante extenso eso sí, con detalles interesantes como los detalladísimos mapas, las runas de los dioses y los distintos acontecimientos importantes ocurridos en la vida de todo druchii. Y cómo no, las nuevas unidades metidas con calzador “como si siempre hubieran estado allí”.

Pasemos a hablar de la lista de ejército en sí. En esta primera parte hablaremos sobre todo de las reglas generales del ejército así como de su equipo especial y de los Comandantes y Héroes genéricos (los especiales los dejaremos para el final). 

Reglas especiales:

  • Siempre Ataca Primero como regla para todos los elfos del libro (y de la edición parece, los silvanos ya saben lo que les espera) en sustitución de la regla anterior de odio. A mi parecer salen ganando y mucho, ya que el 80% de las veces repetirán para impactar todos los turnos, no solo el primero, sumándole además que siendo los primeros en pegar sus unidades tienen más opciones de supervivencia en CaC.
  • Destreza Homicida es la nueva regla para los elfos sádicos. Ahora todos ellos pueden repetir los 1 para herir en CaC, lo cual eleva su pegada en muchos enteros.
  • Bendición de Hekarti o el consabido +1 a la hora de lanzar hechizos del Saber Oscuro.
  • Odio Eterno sigue igual, odio todos los turnos.
  • También cabe añadir que todos los elfos poseen la regla de Odio(Altos Elfos). 

Equipo especial:

  • Ballesta de repetición: Igual que antes, sin novedad alguna.
  • Ballesta de mano: Sigue sin dar ataque adicional por arma de mano extra (lástima), pero gana disparo rápido, lo cual eleva su utilidad al no tener penalizador por mover y disparar y poder siempre aguantar y disparar.
  • Ristra de ballestas: Igual que las anteriores, sólo que ahora llevar muchas de ellas encima otorga la regla Disparos Múltiples (4). Un detalle para algún personaje que quiera pagárselo.
  • Capa de Dragon Marino: Los pescadores Druchii han perfeccionado sus técnicas de pesca, y ahora las capas que confeccionan con lo que recolectan han ganado en eficacia, ya que ahora dan a su portador Salvación por piel escamosa de 5+-¡bien!- y además están de saldo, ya que oscilan en los 8 puntos -¡¡bien!!-(Y recordad que esa misma salvación en el Caos es un regalo demoníaco y cuesta 20 puntos, muy listos no son los dioses oscuros no). 

Una vez vistas las numerosas y jugosas mejoras que han recibido los Oscuros en cuanto a reglas y equipo veamos ahora que tal han quedado los comandantes y héroes genéricos. 

Comandantes:

  • Príncipe Oscuro: 140 puntos a mi parecer están muy bien ajustados teniendo en cuenta su gran perfil y las nuevas reglas añadidas. Además en un alarde generosidad viene con armadura ligera de regalo. Posee acceso a todo el equipo y monturas, así como los consabidos 100 puntos en objetos mágicos. La verdad es que como comandante tiene mejor competencia, ya que la única función que le veo es montando un dragón negro, pero bueno, no deja de ser un buen personaje, sin grandes alardes.
  • Gran Hechicera: 185 puntos por la básica de Nivel 3, 220 si la queremos de Nivel 4. Como ya veremos más adelante, demasiado buena para dejarla pasar. No solo tiene el +1 para lanzar hechizos del mejoradísimo Saber Oscuro, sino que además tiene acceso a los 8 saberes genéricos de magia. Puede montar en corcel, gélido, Pegaso negro o mantícora y puede elegir objetos mágicos por valor de hasta 100 puntos. Cara pero muy completa. La mayoría de las veces será nuestra primera opción como comandante y como general.
  • Gran Señor de las Bestias: Junto con su inseparable Mantícora cuesta de base 300 puntos, equipado ya con armadura ligera, capa de dragón marino y lanza. Si le restamos el coste de la mantícora (150) y del equipo (15) nos queda el amigo en 135 puntos. Un poco caro si tenemos en cuenta que con respecto al Príncipe Oscuro tiene -1A, I y Ld, y al cambio nos trae la regla especial “Esclavista de Bestias” que nos permite otorgar a un monstruo aliado a 3 pulgadas +d3 ataques (incluida la mantícora que monta, que puede llegar a los 8 ataques). Un poco justo la verdad, y más si tenemos en cuenta que no puede escoger más equipo que el que lleva a excepción de los 100 puntos en equipo mágico.
    También puede cambiar su magnífica mantícora por un Carro Fustigador de esos con lanzapinchos sin coste adicional (que generosos). Pagar 150 puntos por un carro que se beneficiará de su HP7 simplemente lo veo excesivo, muy excesivo, teniendo en cuenta que su habilidad especial la mayoría de las veces no la podrá usar. Mejor que se quede con su bestia voladora y todos contentos. En definitiva una buena inversión si lo que queremos es desplegar un monstruo volador sobre la mesa.
  • Capitán del Arca Negra: Una gran idea muy mal ejecutada. Para empezar cuesta 155 puntos equipado ya de base con 2 armas de mano, armadura ligera y capa de dragón marino. Si descontamos el equipo extra nos sale en 144 puntos. Más caro que el Príncipe arrastrando además -1HA, HP, I, A y Ld con respecto a él. Eso sí, viene acompañado de la regla “No Muestra Debilidad” que hace a la unidad y a él mismo indesmoralizable si lucha en un desafío o mata a un personaje enemigo y sigue con vida. A eso hay que añadirle que no tiene más opciones de equipo (ni siquiera una triste ballesta de mano que se beneficie de su HP6, cosa que el Príncipe si puede) y que solo tiene acceso a 50 tristes puntos en objetos mágicos. Un despropósito en toda regla. 

Héroes:

  • Hechicera: 80 puntos con Nivel 1 de magia, 115 si la queremos de Nivel 2. Con su bonita de bendición de +1 al lanzar magia oscura. Genial como apoyo mágico y para portar objetos arcanos como pergaminos. Puede montar en corcel, gélido o pegaso negro (ideal para que lance hechizos donde más daño hagan, sin contar que se beneficiará de la R4 de la montura y pasará a tener 3H). Por supuesto con su 50 puntitos de objetos mágicos.
  • Noble Oscuro: Héroe por antonomasia. 70 puntos con armadura ligera de base. Mismo listado de equipo mundano que el Príncipe, haciéndole muy polivalente. 50 puntos en objetos mágicos, la posibilidad de montar en corcel, gélido, pegaso, mantícora o carro de gélidos y poder ser portaestandarte del ejército lo convierten en héroe multiusos. Al igual que la hechicera, montado en pegaso para poder volar, R4, 3H, bien equipado y con portaestandarte puede ser el apoyo ideal. Equipado con lanza de caballería, escudo, armadura pesada, capa de dragón marino, pegaso y 50 puntos en objetos mágicos sale por 188 puntos. 213 si es el portaestandarte. Nada mal dado sus atributos, que casi siempre repetirá para impactar y que salva a 1+.
  • Sacerdotisa Elfa Bruja: Mismo perfil que el Noble oscuro, solo que 15 puntos más cara por tener furia asesina y ataques envenados junto con 2 armas de mano. Además puede ser también el portaestandarte del ejército. También tiene acceso a 3 poderes distintos: Grito de guerra por 15 puntos para causar miedo con un -2 al Ld enemigo; Poción bruja para otorgar Furia asesina o +2 ataques a los que ya la tengan por 30 puntos y por último ganar +1d3 ataques por 40 puntos. Nada mal hasta que vemos sus dos principales problemas: no puede llevar ningún tipo de armadura o equipo mundano y sus 50 puntos en objetos mágicos solo pueden ser usados en un arma mágica. Lo que significa que no puede tener ningún tipo de salvación salvo si invierte 190 puntos de nada en un caldero de sangre. La verdad es que es una pena porque con una simple sal especial de 5+ cambiaría un poco la cosa para poder llevarla a pie (porque tampoco sabe montar en ninguna otra montura). Se le puede sacar algo de partido montada en caldero y de ponerle alguna habilidad la poción para potenciar la furia asesina de las Elfas Brujas o para dársela a alguna unidad como los corsarios o verdugos.
  • Asesino Khainita: Lo primero de lo que nos damos cuenta es que ahora ocupan espacio del porcentaje de héroes, lo que les resta atractivo. Lo segundo es que aún no aprendieron a esquivar como sus primos los Asesinos Skavens, por lo que no tienen salvación especial. Siguen teniendo atributos muy buenos, aunque su liderazgo baja a 8. Viene de base con arma de mano y armas arrojadizas, pudiéndose equipar con arma de mano adicional o pistola ballesta. Y nada más, que la armería esta cara (ni una triste ballesta de repetición o ristra de ballestas de mano). Ya no tiene acceso a armería o habilidades del templo de Khaine, que por lo que se ve cerró con la crisis, quedando tan solo 3 tipos de veneno a elegir: Loto negro por 15 puntos que le da ataques envenados, Matahombres para tener un +1 al herir por 20 puntos o Veneno Negro para tener Golpe Letal por 20 puntos. Muy caros a mi parecer para costar el amigo de base 90 puntos. Puede tener 50 puntos en objetos mágicos, pero eso no le salva de ser caro y poco más que anecdótico en las listas. Una pena la verdad. 

Esto todo por ahora. Cómo hemos podido ver en cuanto a reglas y equipo único han mejorado bastante, y en la nueva renovación de héroes no todos han salido bien parados, incluidas las nuevas adquisiciones (Siempre tiene que haber algún primo feo en la familia, y en este caso le ha tocado al capitán pirata).

En la próxima parte del análisis abordaremos las nuevas unidades básicas, que vienen cargadas de novedades.

Un saludo y Khaine os acompañe.

Acerca de fanhammer

Check Also

La Rueda de los rumores de la Semana de Games Workshop – Estandarte o cachivache mágico

Hoy tenemos muchas dudas y no es nada fácil descifrar la nueva imagen misteriosa de …

11 comentarios

  1. Una duda, los ataques a distancia del asesino, ya sea con shirukes o con pipa ¿se benefician de venenos, golpe letal, etc….?

    por otra parte, aunque eso supongo que ya lo sabreis, lo de las ballestas de repeticion grandes, que siguen siendo como antes y lo del disparo rapido en lugar de penetracion fue un error de traduccion….

    Para el asesino…. ahi va una configuracion , escamas doradas y pocion de fuerza…. con el ha9 y las escamas todo lo que tenga ha4 o menos, vamos todo lo que no es elite le impacta de base a 6s…. y las elites a 5s (el unico que le da a 4s de base es el devorador de almas)… yo lo pondria con el veneno de los letales….

  2. Muchas gracias ArmaGGon por los detalles, se me pasaron mientras escribía el artículo.

    En cuanto a lo que comentas de la Ballesta de Repetición sobre la regla «Disparo rápido», he de decirte que se trata de una erra de traducción. En el manual inglés la ballesta tiene «Poder de Penetración, no disparo rápido (Nota el artículo lo hice en base a un manual en Inglés»

  3. Solo me he leído el libro por encima, pero creo que la ballesta de repetición ha cambiado respecto de 7ª y que ahora no tiene poder de penetración.

  4. Primer comentario en este vuestro gran blog que sigo desde hace tiempo, y que mejor manera que estrenarme en un articulo sobre mis amados oscurines.

    Me parece un buen analisis, pero te has saltado ciertos aspectos tras leer el libro. Hay varios detalles que no son correctos, paso a comentarlos:

    – La ballesta de repeticion SI que tiene cambios a la anterior edición. Antes tenia «Poder de penetración» y ahora tiene «Disparo rápido».

    – Las pistolas ballestas han aumentado su alcance hasta las 12UM, Y antes no sufrían penalizador por distancia, ahora si.

    – La Gran Hechicera puede montar en Dragon Negro.

    – El grito de guerra de la sacerdotisa tiene un -3 para el chequeo de L (no -2), yo es algo que veo muy bueno por 15 puntos.

    – La pocion bruja da furia asesina a la unidad, pero ¡OJO! un -3 al chequeo de liderazgo para evitar declarar cargas. Esto la hace menos atractiva.

    – Pienso que deberias de haber analizado el Caldero junto con la Sacerdotisa ya que es una montura de esta y es la unica manera de meterlo en el ejercito (sin contar Hellebron). Lo veo mejor para tirarle el hechizo a su unidad de brujas y potenciar la furia asesina que meterle una sacerdotisa con pocion bruja.

    – El asesino viene de base con ataques envenenados, lo que hace el loto negro es que por cada herida no salvada que sufra un personaje enemigo, tiene -1 al L permanente.

    Aguardo ansioso el resto del analisis, que me gusta a mi leer sobre los oscuros y ver que piensan los demás sobre ellos. Seria interesante que analizases a los comandantes y heroes con nombre, sobre todo a Morathi y a Tullaris, que me parecen los mas aprovechables. Morathi vale tan solo 375 puntos, solo 5 mas que una gran hechicera de nivel 4 montada en pegaso y a tope de objetos. Tullaris da furia asesina a la unidad en la que lo metas, aumenta mucho la pegada de unos verdugos y me parece la mejor manera de meterle furia asesina a los corsarios, como comentabas antes.

  5. Los personajes montados que se consideran caballería monstruosa sólo aprovechan el perfil de heridas del bicho, el de resistencia no se aprovecha que yo sepa.

    En cuanto al asesino, no estoy de acuerdo, esos 50 puntos pueden usarse en una armadura del destino o un talismán de la salvación comunes y tienes un tío que salva la mitad de lo que le entre, que considerando que su función es reventarse personajes rivales con su golpe letal creo que ya está bien, el único «pero» es que ahora no pierden los ataques envenenados con golpe letal y pierdes posibilidades si impactas con un 6.

    Y las pistolas-ballestas tenían ya la regla disparo rápido, no es nada nuevo.

    Por lo demás me parece todo bastante correcto.

    PD: no te dejes los especiales, ya que hay cositas interesantes, hoy por ejemplo he jugado usando a Morathi y creo que es muy muy muy buena capaz de tirar muchos hechizos sin problemas, muy movil, pega fuerte, aguanta bien,… y vale 100 puntos menos que en la anterior

  6. Enhorabuena a Selu por el extenso análisis…

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *