Hoy os dejamos la segunda parte de nuestro colaborador, cuya primera parte os dejamos la semana pasada aquí. Que la disfrutéis y esperamos vuestros comentarios, vuestras criticas y que dejéis vuestra siempre importante opinión.

AUTOR: SELU FERNÁNDEZ

Análisis de las reglas, equipo y comandantes aquí 

Retomamos en este artículo el análisis de los renovados Elfos Oscuros para hablaros en esta ocasión de las tropas básicas que en general han salido muy bien paradas, teniendo una amplia gama donde elegir y siendo todas útiles en mayor o menor medida.

Malekith_concept

Hay dos cosas que saltan a la vista, una es que ahora los guerreros se han dividido en tres unidades distintas en función del equipamiento, la segunda es que por lo visto las elfas brujas rebosan los templos de Khaine y ahora han pasado a ser tropa básica también.

Dicho esto, pasemos a analizar una por una las distintas unidades: 

  • Lanzas Siniestras: O lanceros, dicho de manera simple y poco rebuscada. Mismo perfil de antes, equipados con lanza (obviamente), escudos y armaduras ligeras. Ganan además las reglas generales de los elfos oscuros, por lo que por 9 puntos son muy buena opción (esos repetir los 1 para herir hacen maravillas) para grandes bloques y como grueso de nuestro ejército.
  • Espadas Marchitadoras: Con ese nombre deberían ser guerreros atroces y asesinos de élite, pero no, son guerreros que han sustituido la lanza por una espada. Cambiar el ataque de una fila adicional por ganar la habilidad de parada. Cuestan lo mismo que los lanceros, por lo que la elección está a gusto del consumidor. Lanceros para ganar poder ofensivo y espadas para ganar algo de resistencia CaC.
  • Saetas Oscuras: Reconozcámoslo, podría haber sido peor, podrían haberse llamado “Ballestas cercenaalmas” o quién sabe, “Ballesteros”, pero bueno, así están bien. Los ballesteros de siempre ahora cuestan 12 puntos, un incremento del coste debido sin duda a la regla de SAP y Destreza Homicida. Pueden llevar escudos por un punto, lo cual les da un plus de resistencia. Personalmente los veo muy bien, ya que su poder ofensivo a distancia sigue siendo muy bueno, y además ahora se defienden muy bien de unidades ligeras enemigas. 2 o 3 unidades de 12 ballesteros pueden generar más de un quebradero de cabeza al rival.

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Como nota común hay que añadir que estas tres unidades pueden portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos, por si no eran ya suficientemente buenos de por sí. 

  • Corsarios del Arca Negra: Ahora su defensa se ve aumentada gracias a la nueva capa de dragón marino, que sumado a la armadura ligera les hace ser con su salvación de 4+ la infantería básica más resistente. De base con arma de mano cuestan 9 puntos, aunque estamos obligados a equiparlos o bien con una segunda arma de mano o bien con ballesta de mano, ambas por 2 puntos, elevando el coste de cada uno a 11. Personalmente creo que equipados con ballesta de mano y en unidades de 6×3 o 6×4 pueden ser unas tropas geniales, pudiendo avanzar lentamente y disparando (recordemos que ahora las ballestas de mano tienen Disparo rápido, por lo que no penalizan al mover) y llegado el momento aguantar y disparar siempre que seamos cargados (de nuevo gracias al Disparo Rápido). Para completarlos pueden portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Tienen buena armadura, buena pegada y enciman disparan, por 11 puntos una joya.
  • Jinetes Oscuros: Estos jinetes siguen siendo de las mejores –si no la mejor- caballería rápida del juego. Por 16 puntos tenemos a estos jinetes con perfil élfico equipados con lanzas y armd. Ligera, que atacan primero y repiten los 1 para herir. Si a esto le sumamos que por 2 puntos pueden llevar ballestas ligeras y por 1 puntito más además pueden equiparse con escudo (sin perder la habilidad de caballería rápida) tenemos a una caballería que dispara mucho, pega muy bien y salva a 4+ por 20 puntos. Me llevo 3, gracias.
  • Elfas Brujas: Las nuevas chicas del barrio. Si ya de por sí estaba reñida la elección de la tropa básica, ahora con estas chicas la cosa se pone difícil de verdad. Sus 11 puntos engloban sus dos armas de mano, furia asesina, ataques envenados, SAP, Destreza homicida y Locura de Khaine. Añadamosle que por supuesto odian a los Altos Elfos y tenemos probablemente a la tropa básica con más reglas especiales de todo el juego. Son unas picadoras de carne brutales, así de sencillo. Entre repetir los 1 para herir y los ataques envenados obtenemos una enorme cantidad de heridas infligidas al enemigo. Las principales pegas que tienen es que, al igual que sus primas las Sacerdotisas, no tienen ningún tipo de salvación (salvo que las acompañemos de un Altar de Khaine); que las tropas con una elevada armadura se les pueden atragantar y que con la ya citada Locura de Khaine se limita muchísimo el poder llevar un personaje dentro (Siempre que no sea una sacerdotisa o asesino, cualquier otro personaje recibe a 3+ 1d6 impactos de F6 cada turno).
    Costando lo mismo que los Corsarios es cuestión de gustos, unos por tener una buena armadura y poder disparar, y las otras por ser una tormenta de hostias golpes.En resumen tenemos un buen surtido de tropas entre las que rellenar nuestro porcentaje de tropas básicas, además sin tener la sensación de estar desperdiciando puntos.

Quizás hubiera sido inmejorable si hubieran devuelto la antigua guardia de la ciudad (Ballesteros y Lanceros, al estilo de la Guardia del Mar de los AE) o que las Arpías ocuparan este slot.

Para la próxima entrada veremos las tropas de élite, quizás el mejor slot de todo el ejército con diferencia. Mientras tanto sed siniestros y que Khaine os acompañe.

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