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Avance de Cuarta Edición de Warhammer Age of Sigmar – Reglas generales muy importantes

Una de las actualizaciones y avances que ha dado Games Workshop sobre Warhammer Age of Sigmar cuarta edición nos ha desvelado conceptos básicos de las reglas de la nueva edición

Importantes ya conocer estas reglas generales y estas informaciones especiales que os mostramos a continuación.

Uno de los objetivos clave de la nueva edición era asegurarse de que las reglas realmente reflejaran los Reinos Mortales. Esto significó garantizar que las características se apliquen de manera consistente, reflejando la tradición y el aspecto de la miniatura.

A cada tipo de criatura se le asignó un conjunto de características que servirían como base para todas las facciones. Un humano básico impacta con 4+ y hiere con 4+; Los aelves son más precisos pero no más fuertes, por lo que golpean con 3+ y hieren con 4+, mientras que los orruks no son más precisos, pero son más fuertes, así que golpean con 4+ y hieren con 3+.

Los guerreros de élite y los brutos –o los luchadores y los débiles mal entrenados– pueden modificar estas líneas de base, pero los arquetipos proporcionan un núcleo fuerte y consistente. Se adoptó un enfoque similar entre los héroes, lo que ayudó a diferenciar a un héroe de combate de un sacerdote o mago.

Hubo más trabajo duro a la hora de decidir cómo representar claramente las características de Salud y Salvacion. Se alinearon cientos de miniaturas para comparar, con Salud definida en gran medida por su volumen y Salvación definida en gran medida por la cantidad de armadura usada. Luego se agruparon para ayudar a decidir dónde comenzarían y terminarían los paréntesis de cada característica. 

Una vez determinadas estas características de la base, el objetivo era garantizar que cada unidad tuviera su propio papel que desempeñar en el campo de batalla. Estos se realizarían mediante habilidades que ayudarían a definir sus fortalezas y rasgos únicos.

Cada facción en Warhammer Age of Sigmar tiene sus propias especialidades y tácticas preferidas, pero el equilibrio interno también es importante. Cuando un ejército tiene acceso a múltiples tipos de infantería, caballería o maquinaria de guerra, el equipo de reglas se esforzó por ayudar a diferenciarlos, tal vez dando a una unidad un enfoque en mantener objetivos, a una unidad un mejor juego posicional y haciendo que otra unidad sea mejor para contrarrestar objetivos específicos. amenazas gracias a una habilidad de arma cuidadosamente elegida.

Veamos ahora esta reglas generales para las facciones:

Como resultado de este proceso de determinación de roles, la forma en que Rend trabaja en los perfiles de armas ha cambiado. Si bien Rend se ha reducido en general , hay muchas más unidades con habilidades Anti-X , lo que significa que golpearán mucho más fuerte a sus objetivos preferidos. Por supuesto, el combate en la Era de Sigmar es brutal, así que no esperes que todo Rend desaparezca. Tirar un montón de dados sólo para no infligir heridas no es tan divertido ni emocionante.

El paso final fue intentar igualar la complejidad de los rasgos de batalla de cada facción, las reglas del ejército que rigen su forma de jugar. Esto ha resultado en mayores cambios para algunas facciones que para otras, y una reducción en la necesidad de fichas cuando se juega con facciones como Lumineth Realm-lords o Cities of Sigmar.

Un montón de cambios importantes que habrá que asumir pronto para comenzar con la Cuarta Edición.

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