NOVEDADES

Avance del nuevo Funcionamiento de la Magia en la Cuarta Edicion de Warhammer Age of Sigmar

Nuevo avance de reglas desde Games Workshop sobre la nueva edición de Warhammer Age of Sigmar centrado hoy en el poder de la magia y la forma de usarla en la nueva edición.

La forma en que funcionan los hechizos y oraciones en Age of Sigmar ha sufrido algunos retoques importantes, lo que ha generado más flexibilidad y oportunidades de contrajuego.

Lanzar y desatar magia 

Para el luminoso Archimago Teclis, tanto los mortales como los dioses pueden invocar la materia misma de los reinos para lanzar poderosos hechizos.

Cada lanzador de conjuros en el juego se identifica con la palabra clave MAGO , seguida de su nivel de poder, un número entre paréntesis que determina la cantidad de habilidades de HECHIZO DESATENTACIÓN DESTERRAMIENTO que pueden usar por fase.

Entonces, un héroe con la palabra clave MAGO (2) podría disparar un solo HECHIZO y aun así intentar DESTINAR un hechizo o invocación interminable.

Los conocimientos sobre hechizos han cambiado en la nueva edición y se seleccionan como parte de la construcción de tu ejército. Elige un solo conocimiento de hechizo y cada hechicero de tu ejército podrá intentar lanzar cualquiera de los hechizos de ese conocimiento. Esto significa que ya no necesitas hacer un seguimiento de qué Weirdnob Shaman específico conoce Mighty ‘Eadbutt ; puedes intentar lanzar ese hechizo con cualquiera de ellos.

No más de un mago amigo puede lanzar el mismo hechizo en cada turno, a menos que ese hechizo tenga la nueva palabra clave ILIMITADO , e incluso los hechizos ILIMITADOS no pueden ser lanzados repetidamente por el mismo mago en el mismo turno.

Las tiradas de lanzamiento siguen siendo 2D6, y si una tirada de lanzamiento incluye un doble 1, entonces el hechizo está mal lanzado: el lanzador sufre 1D3 de daño mortal y no puede lanzar más hechizos en esa fase.

Desvincularse es una parte importante del contrajuego de lanzamiento de hechizos, y como la Intervención Mágica permite a los lanzadores astutos lanzar hechizos en la fase de héroe de su oponente, la capacidad de reacción de Desvinculación es vital. 

Como excepción a las restricciones habituales de habilidades, un MAGO puede intentar usar la reacción de Desvinculación varias veces por fase, según su nivel de poder, pero solo una vez por tirada de lanzamiento.

Cantando oraciones

Los dioses han arrojado su luz divina sobre las oraciones de la nueva edición, que ahora son más poderosas que nunca y, en algunos aspectos clave, muy diferentes de los hechizos.

Al igual que con tus lanzadores de conjuros y hechiceros tus SACERDOTES están marcados por una palabra clave con un nivel de poder asociado, y pueden usar una combinación de habilidades de ORACIÓN DESTERRAMIENTO en cada fase hasta ese número. 

Al igual que los lanzadores de hechizos, elegirás una tradición de oración específica al construir tu ejército, pero ahí terminan las similitudes. En lugar de realizar una única tirada dramática, estos clérigos combativos suplican a sus deidades (que incluso pueden estar en el campo de batalla con ellos al mismo tiempo) mediante cánticos. Cada oración te pedirá que realices una tirada de canto D6, y con una tirada de 2+, tu SACERDOTE gana esa cantidad de puntos rituales, que se acumulan a lo largo de múltiples turnos. 

Cada oración tiene un valor de canto que deberás igualar antes de que sea respondida, y muchas incluyen un valor más alto que puede potenciar aún más el milagro resultante. Por ejemplo, un Slaughterpriest puede optar por desatar la maldición Witchbane para debilitar a un MAGO enemigo una vez que haya acumulado más de 4 puntos de ritual… o esperar un valor de canto de 8+ para causar también tres daños mortales al objetivo.

Desarrollar tus rituales conlleva un riesgo, y los dioses en la Era de Sigmar pueden ser extremadamente mezquinos, por lo que una tirada de canto de 1 hará que tu sacerdote pierda 1D3 puntos de ritual. Tenga en cuenta que las oraciones no se pueden desatar, por lo que los comandantes astutos tendrán que apuntar a los profetas enemigos mientras están ocupados acumulando puntos rituales para una ejecución rápida.

Conocimiento de la manifestación

Todavía hay hechizos e invocaciones interminables en la mezcla, pero en lugar de gastar puntos para agregar hechizos interminables al construir un ejército, puedes elegir una tradición de manifestación . Esto otorga acceso a una selección de hechizos e invocaciones infinitas que podrás invocar en la batalla. 

Algunas facciones tendrán sus propias Manifestaciones, mientras que los hechizos interminables actuales de Malign Sorcery y Forbidden Power se dividen en tradiciones temáticas. Encontrarás el infame y espantoso Sol Púrpura en la Historia de la Manifestación de Conjuración Mórbida, por ejemplo, junto con Suffocating Gravetide, Malevolent Maelstrom y Soulsnare Shackles. 

Tanto los magos como los sacerdotes pueden intentar utilizar la capacidad de Desterrar Manifestación para eliminar estas formas arcanas autónomas. Hay más formas de interactuar con estos conjuros, que cubriremos con más detalle la próxima semana.

Como vemos hay muy importantes cambios en la forma de lanzar y usar la Magia. Pronto habrá que estudiarla bien.

Acerca de fanhammer

Check Also

Los Grandes Informes de Batalla míticos de la White Dwarf a traves del tiempo

Desde que salió la revista White Dwarf hace ya muchos muchos años sin duda uno …

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *