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El nuevo sistema de combate que tendremos en la tercera edición de Warhammer Age of Sigmar

Seguimos recibiendo avances desde Games Workshop sobre la tercera edición de Warhammer Age of Sigmar y hoy tocar centrarnos y conocer el nuevo sistema de combate y esos usos de comandos que tenemos por todos lados.

El combate cuerpo a cuerpo es el elemento central del juego, y las reglas para luchar cuerpo a cuerpo se han ajustado para la nueva edición para que estos conflictos parezcan más épicos que nunca.

Los cambios en los comandos significan que Counter-charge Power Through son nuevas y poderosas herramientas para cambiar el rumbo de la batalla. Ya hemos visto que ahora cada miniatura tiene un alcance de combate en un radio de 3”, y este simple cambio tiene muchas ramificaciones de gran alcance que resultan en una fase de combate más fluida y satisfactoria.

Combate en la Era de Sigmar

Los jugadores familiarizados con la edición actual encontrarán el nuevo proceso muy similar: las unidades aún entran en combate y luchan, pero ahora también funcionan como habilidades con declaraciones y pasos de efecto claramente definidos. 

El orden de las operaciones es en general mucho más claro en esta edición. Ya no hay subfases de ‘inicio de fase’ o ‘fin de fase’: en cada fase el jugador activo usa cualquiera de sus habilidades en el orden que quiera, y luego su oponente puede hacer lo mismo, como el Shield Bash de Ardboyz y El toque de cristal de las hermanas de sangre .

La fase de combate tiene una diferencia significativa con respecto a otras fases: después de que ambos jugadores hayan resuelto cualquiera de sus otras habilidades para esta fase, se turnan para activar unidades para usar habilidades de LUCHA , comenzando con el jugador activo. Los efectos de ataque primero y último todavía están muy presentes y ocurren en ambos lados de los tiempos de pelea estándar. 

Junto con el ataque total la defensa total , la fase de combate sigue siendo un asunto tenso y estratégico. Las unidades no pueden realizar ataques de disparo si están en combate, a menos que sus armas tengan la habilidad Disparar en combate , por lo que marcar una unidad de misiles es una gran oportunidad para contraatacar.

Una unidad puede realizar un movimiento de agrupamiento como parte de la habilidad LUCHA , lo que permite a las miniaturas moverse hasta 3”. Cada miniatura de esa unidad debe finalizar el movimiento no más lejos de la unidad objetivo de lo que estaba antes de agruparse, y aún debe estar en combate con cada unidad con la que inició el movimiento trabada en combate.

El Combate

El proceso de elaboración del combate resultará familiar para los jugadores, con algunos cambios clave. Las tiradas de 6 sin modificar ahora son golpes críticos , un término que puede desencadenar una variedad de nuevos efectos en los ataques, mientras que las heridas mortales han pasado a llamarse daño mortal .

En general, el desgarro se ha reducido a lo largo del juego y, si bien aún puedes modificar positivamente tu perfil de guardado con All-out Defense , esto sigue teniendo un límite de +1. La mayoría de las facciones carecen de otras herramientas para aumentar aún más el perfil de salvación de una unidad, por lo que la “acumulación de salvación” (el proceso de negar el desgarro agregando salvación adicional) es en gran medida una cosa del pasado.

Hay un ligero cambio en la forma en que se asigna el daño. En lugar de asignar puntos de daño a un modelo de una unidad, ahora los puntos de daño se asignan a la unidad en su conjunto. Cuando el total de puntos de daño asignados a una unidad es igual a la característica de Salud de esa unidad, el jugador al mando elimina una miniatura de esa unidad, pero deben permanecer en coherencia. 

Esto acelera enormemente la suma del daño y evita que pierdas la pista de qué modelo resultó herido o que, distraídamente, asignes ese primer punto de daño al campeón de tu unidad y maldigas tu pasado. 

Roles de unidad

Sin el alcance de combate, es posible que tengas algunas preguntas sobre cómo se diferencia un guerrero con un martillo de uno con una lanza. Esto se ha solucionado diferenciando aún más el papel de cada unidad en el campo de batalla. Las habilidades de armas y hojas de unidad ahora otorgan a las unidades roles específicos; tomemos como ejemplo el erizado muro de lanzas de Stormcast Eternals Vindictors. 

Tienen Anticarga (Desgarro +1) como habilidad de arma, lo que otorga Desgarro adicional cuando se cargan, mientras que tienen la oportunidad de atacar primero si logran Sostener el Muro de Escudo .

Un mayor alcance de combate y ningún shock de batalla hacen que las hordas de Clanrats y Crypt Ghouls sean más peligrosas, pero a la infantería monstruosa como Kroxigor le encanta abrir una franja sangrienta a través de estas multitudes repletas. Su Anti-Infantería (+1 Desgarro) devasta armaduras, mientras que la habilidad pasiva Golpes Brutales puede pulverizar cuatro cuerpos en un solo golpe, y reciben cuatro ataques.

Rango de coherencia

Todo ese movimiento, carga, amontonamiento y empujones en general también está relacionado con la coherencia, que representa cómo las unidades se mueven y luchan juntas. El rango de coherencia de las unidades ahora es ½”, y los modelos deben permanecer dentro del alcance de al menos otro modelo en su unidad. 

Los modelos en unidades de siete o más cazas deben permanecer dentro del rango de coherencia de al menos dos de sus camaradas, mientras que ciertas unidades (especialmente aquellas compuestas por modelos grandes como Stormdrake Guard) tienen un rango de coherencia mayor anotado en sus hojas de unidad. La coherencia se mide horizontalmente, lo que significa que las diferencias de altura no importan. 

Retirándose

Battleshock ha desaparecido porque luchar en la Era de Sigmar es luchar por el destino de los Reinos Mortales: los ejércitos participan en la batalla con absoluta convicción y luchan hasta el amargo final. Pero la retirada ahora es una habilidad que se usa en la fase de movimiento, una decisión táctica que tiene un costo de daño mortal de 1D3, aunque algunas unidades astutas pueden usar habilidades especiales para escapar del combate sin represalias, incluidos ciertos Skavens.

Muchos cambios importantes a asimilar en sin duda la fase más importante del juego. ¿Qué os parecen y que os gusta más y qué regla no os llega a convencer ahora mismo?

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