Un gran aporte de uno de nuestros colaboradores que nos aporta esta increíble reseña sobre Dark Heresy. Disfrutadla, que con ella seguro que conoceréis el juego mucho mejor.
Bueno, tras un período un poco complejo estoy de vuelta con lo prometido. En el primer artículo que escribí hacía referencia a varios manuales de Warhammer 40k de rol, publicados por la editorial anglosajona FFG y que a España están siendo traídos por Edge. También os prometí la reseña de dos de dichos manuales y aquí está la primera.
DARK HERESY
En mi haber poseo un ejemplar de la edición en castellano. Lo primero que nos llama la atención es el cuidado aspecto exterior. Una portada evocadora en la que podemos ver a un trío de inquisidores a cada cual más amenazador (como el Emperador manda, sí señor), de tapa dura y resistente, bastante resistente, le he dado bastante paliza al manual y no tiene más que alguna pequeña rozadura en los bordes. Es un buen comienzo, nos han cobrado 50 € por el libro, pero de momento tiene un buen arranque.
Cuando lo abrimos podemos ir adivinando en dónde han invertido parte de ese dineral que nos cobran por el libro. La textura del papel es de primera calidad, muy buena maquetación, buena redacción y unas ilustraciones de primerísima calidad.
Nada más abrirlo tenemos un mapa del Sector Calixis con un aspecto muy propio del 41º milenio, un toque retrofuturista con abundantes pinceladas góticas.
Una breve introducción al universo de Warhammer 40k y los típicos apuntes sobre un juego de rol que podemos encontrar en todos los manuales, incluyendo un pequeño recuadro que nos indica cómo diferenciar la vida real de la de la partida (en mi opinión este tipo de cosas sobra, pero bueno, vivimos en la sociedad que vivimos…).
Hasta aquí, no voy a tratar más sobre los aspectos técnicos de la editorial, sólo un último apunte: No tiene marcapáginas, puede parecer un detalle irrisorio, pero cuando estamos hablando de 400 páginas de manual, no viene mal, el mío lo tengo lleno de post-it ^^.
En lo referente a ambientación, si estás en esta página es que tienes una idea como mínimo básica sobre Warhammer, no voy a analizar los pormenores de la misma, sólo decir, como ya comenté, que nuestro rol será interpretar a miembros de la inquisición (que no inquisidores, que es diferente). Todas las aventuras se van a desarrollar en el Sector Calixis y en este libro nos vienen 60 páginas sólo para ambientarnos en el sector, además de 140 para relatarnos la vida en el Imperio y lo relacionado con la Inquisición. Un acierto supremo por parte de los creadores, a los fans de Warhammer 40k les encantará porque dará numerosos detalles de trasfondo que enriquecerán lo que ya conocían, mientras que a un novato en la materia que haya comprado el libro por recomendación lo introducirán de lleno y con comodidad en un complejo universo que nunca jamás querrán abandonar :).
Vamos a empezar a jugar, así que primero aprendemos los rudimentos básicos del sistema, 1d100 (para los menos duchos, 2 dados de diez caras, uno marcará las decenas y otro las unidades, el 00 es el 100). Y con esa base, nos lanzamos a crear a nuestro querido personaje.
Elegimos su mundo natal, el manual básico nos da 4 opciones de mundo natal genérico (incluyendo la opción de nacer en una nave espacial y no haber pisado tierra firme en prácticamente toda tu vida), según el tipo de mundo que escojamos recibiremos una serie de beneficios y alguna pequeña tara. Me gusta mucho este detalle, algo bastante obviado en los diferentes juegos de rol es la procedencia de nuestro personaje, como en Dark Heresy no disponemos de razas a jugar (todos somos humanos) escogemos nuestro planeta de procedencia.
El siguiente paso es la generación de características, que nos darán valores medios de 30 (sobre 100… jummm supongo que luego subirán…) todo influenciado por la pizca de azar y el mundo natal.
Y… pasamos a la parte interesante, nuestra profesión. Somos miembros de la Inquisición, del Hordo Hereticus, pero ¿cuál es nuestro papel?
– Adepto: el listo y culto, un sabiondo en numerosas materias
– Arbitrador: mi favorito. Un juez, un legislador, un policia. Un miembro del Adeptus Arbites
– Asesino: Un miembro del assasinorum, máquinas de matar sutiles y efectivas
– Clérigo: Portador de la fe Imperial, enaltecer a las masas y mantener la moral alta sus especialidades
– Granuja: Un superviviente, hace lo que sea, donde sea, cuando sea y como sea para salir adelante.
– Guardia Imperial: Dale un arma y si tiene gatillo sabe usarla.
– Psíquico Imperial: La opción inicial más compleja, pero también la más atractiva y peligrosa.
– Tecnosacerdote: Un miembro del Mechanicus que colabora estrechamente con la Inquisición (raro, pero no inusual).
Estamos hablando que de inicio tenemos una amplia variedad de caracterización de personaje que se sale del típico “tanque” “dps” “healer” (odio esta nueva generación de “roleros” que todo tiene que ser a lo WoW). Elegiremos nuestra profesión en parte por lo que queremos que haga nuestro personaje, pero también por lo que queremos interpretar. Me gusta.
La profesión nos dará dinero, equipo, habilidades iniciales. Todo muy rápido e intuitivo por ahora. Tras generar una serie de características secundarias recibimos un pequeño aporte de experiencia inicial con la que comprar habilidades. Con estos puntos de experiencia iniciales acudiremos a la sección del libro en la que nos detallan en profundidad nuestra profesión y dispondremos de diversas tablas con costes de habilidades y características, con esos puntos de experiencia compramos ventajas, habilidades, características y damos el toque que queremos dar a nuestro personaje. A medida que vas comprando vas subiendo de nivel y ganando acceso a nuevas tablas.
Nos equipamos, armamos, damos unas pinceladas finales al personaje y… ¡¡¡A MATAR EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD!!!
Que conste que lo he resumido muy mucho, el manual está perfectamente detallado el proceso, en orden y con continuas referencias a las páginas en las que consultar datos concretos. El máster necesitará solo una lectura para tener el asunto controlado y poder guiar a sus jugadores en la creación.
El sistema. Aquí entramos en la madre y el meollo del juego. FFG ha querido crear un sistema diferente, basándose en los diferentes juegos de rol más clásicos ha cogido el típico sistema porcentual y le ha dado un giro. Como hemos podido comprobar antes, de inicio nuestras características rondarán valores de 30 o 40 sobre 100, y para todo vamos a hacer tiradas de característica, el objetivo es tener una tirada igual o inferior al valor de la característica relacionada. Sacar en 1d10 menos de 40 es relativamente complicado (3 de cada 5 tiradas fallaremos, eso en combate es potencialmente mortal), entonces tendremos que ingeniárnoslas para aumentar estos porcentajes. En el manual, en la sección de combate disponemos de una serie de maniobras a realizar, según el arma que portemos, que aumentarán o disminuirán el porcentaje de la característica, además de influir diversos factores como la distancia, la dificultad de la acción a realizar, la visibilidad… Con todo, tras sumar y restar los modificadores podemos ponernos en porcentajes del 75 u 80 mucho más asequibles para dejar seco a nuestro rival. Personalmente, no me gusta. Me parece confuso, complejo, para el máster es sencillo ya que tiene su pantallita con la chuleta, pero los jugadores estarán pasándose el manual y consultando las diversas acciones a realizar para sacar el máximo provecho, o (lo que en mi opinión es peor) hacer la misma acción una y otra vez porque ha demostrado ser efectiva (en mi caso, con mi arbitrador, me dedicaba a disparar a bocajarro con la escopeta). El juego tiene amplias dosis de acción y este sistema lo ralentiza a favor de darle opciones al jugador, sinceramente no me gusta, aunque agradezco que se salga del típico “ataco – tiro dado – mato”. Como apunte, los poderes psíquicos funcionan más o menos igual, solo que podemos acabar provocando pequeñas catástrofes que traigan demonios y engendros de la Disformidad… GENIAL :P.
El juego tiene una mortalidad elevada, pero está bastante orientado a la acción y eso hay que aprovecharlo. Un buen máster que lea un par de aventuras y coja rápido el sistema se dará cuenta que reforzando la atmósfera oscura y gótica del universo con tétricas descripciones y ambientando con suspense y terror las aventuras puede conseguir horas de juego entretenidas y provocar pesadillas ocasionales a los jugadores más asustadizos. Y cuando el ambiente decaiga o perciba que la investigación se está bloqueando o haciendo recurrente, un encuentro que ponga a prueba el belicismo de los personajes y les lleve al borde de la muerte, hará las delicias de todos.
El material en inglés es abrumador, no puedo entrar a comentarlo todo porque sinceramente pienso que esta reseña se ha alargado ya demasiado. Pero me gustaría aclarar que entre todos los suplementos que podemos encontrar tenemos numerosos módulos muy recomendables, manuales que expanden las profesiones (pudiendo jugar con una Hermana de Batalla, por ejemplo), manuales que expanden la ambientación y profundizan más en el Sector Calixis… infinidad de material, en castellano tenemos mucho, en inglés muchísimo.
En esta ocasión no tengo manuales a compartir con vosotros, pero si deseáis alguno en concreto, pedid que busco y veo que consigo :).
Gracias a todos, recordad que esta reseña expresa mi opinión personal sobre el juego aunque intenta valorar de un modo objetivo ciertos aspectos. En este caso concreto, bajo mi opinión, es un juego que recomiendo comprar a los amantes de Warhammer 40k o a un rolero veterano que busque huir de los típicos entornos de fantasía.
Yo y un grupillo de roleros tamos buscando un juego nuevo para crear una nueva aventura, donde puedo conseguir (de forma gratuïta) el manual de Dark Heresy? Muchas gracias.
Hombre, no es por ser puñetero, pero tu y tu grupillo de roleros podéis pagar el manual entre todos. Que si sois 5 sólo sale a 10 euretes por barba.
Una cosa es andar justo de pasta, otra distinta es querer conseguir todo por la patilla.
Primero lo quiero probar y si nos gusta y queremos repetir entonces lo compraremos.
Échale un ojo más arriba, al link a las dos partidas gratuitas de la página del juego, ya vienen con las reglas que necesitarías para jugarlas sin necesidad del manual (creo recordar)
Muy buena reseña, este juego es muy grande. Sobre todo por la ambientación 40k.
Como te oiga aquél brujo de Pan-Tang que te quería meter en una botella…verás la que se lía jejejejeje. La verdad es que el tema de las razas está psi psa, hay juegos que si que lo tienen en cuenta y otros que no.
Sobre Dark Heresy, para mi el juego tiene claros y sombras. Por un lado hay veces que resulta excesivamente complejo. Demasiadas reglas, bueno, como el universo WH. Y demasiado centrado en el combate, no hay más que ver que, al igual que tu, expresaré mi opinión personal, cómo desarrollan las habilidades sociales y cómo lo hacen con las de combate. Y lo malo es que muchas veces si no disparas, no sobrevives, no es un juego que esté demasiado orientado a la investigación. Al fin y al cabo, no deja de estar basado en el universo WH 😉
Si tuviese que ponerle nota….hummm…mi psíquico dice que un 5/10 por lo mucho (e injustamente) que le putean con los poderes psiquicos. Yo como jugador un 6.5/10.
Lo normal es que los juegos de rol se centren en el mata-mata, ya que la mayor parte están ambientados en un mundo de espada y brujería donde crujir a monstruos es parte fundamental del universo.
Ya hombre, hay honrosas excepciones. Pero a mi, personalmente, llevar un personaje guerrero es algo que no me llama para nada la atención. Y muchas veces estos personajes son los que más fácil lo tienen para sobrevivir. Mis magos de D&D corroboran esta afirmación jajajajajaja.
¿¿que no es un juego que esté demasiado orientado a la investigación??
No puedo más que estar en desacuerdo, eso depende mayormente de la partida que uno juegue, de los jugadores y del master, pero el juego está basado principalmente en la investigación. Los jugadores son investigadores al servicio del inquisidor, que tienen que afrontar múltiples y variadas situaciones (normalmente misterios). Además con frecuencia los jugadores tienen que actuar desde el anonimato y el secretismo, teniendo que disfrazarse dejando su armamento pesado (incluso todo) en casa para hacer la misión…
Hay muchas partidas con el «sistema Cthulhu», es decir: Un misterio interesante, que pasa a ser un descubrimiento aterrador, donde las armas no valen ya que los enemigos son casi inmunes y la única salida para que sobreviva el grupo es haber descubierto una pista herética que les puede salvar la papeleta. Si no todos muertos.
Lo comento desde las partidas que yo he jugado, vamos mis experiencias personales…Entiendo que cada cual tiene las suyas, pero a mi me gusta mucho este juego precisamente por sus múltiples opciones de tramas de investigación terrorífica, ya que me recuerda al Cthulhu como dije, solo que en 40k.
Pableras, yo trataría de darle otra oportunidad con una partida bien distinta.
Hombre, está claro que todo depende de cómo quiera orientar la partida el master. Puedes tener un Cthulhu de acción y puedes tener un D&D (refiriéndome a la Marca del Este) de investigación. Este ejemplo hay que cogerlo con pinzas, ya que son dos extremos muy opuestos.
En DH no hay más que ver que las habilidades con armas están forman parte de las características para darse cuenta hacia dónde está orientado el juego. Y, hablándote un poco de memoria, las habilidades sociales suelen estar más penalizadas, ya que al no estar marcadas como básicas tiras con la mitad de la característica (hablo de memoria, disculpad si meto la pata). Es más, empiezas con 400 px y con esto puedes elegir transfondos (algunos te cuestan ya 300 px), y tus habilidades principales. Y al fin y al cabo, dentro del juego, puedes argumentar todo lo que quieras, pero al final lo que da la razón es el bólter más grande jejejejeje
Pero, oye, la puntuación que le doy no es por el matiz de las partidas, si hay que limpiar la galaxia de herejes se hace, todo es poco para el Emperador 🙂 La nota es por la cantidad ingente que tiene de reglas. Han llevado el sistema WH al juego de rol, y yo me quedo con la sensación de que muchas veces te toca perder mucho tiempo consultando qué es lo que hace un arma o qué es lo que hace una habilidad especial.
Ahora te entiendo mejor y es cierto que tiene un montón de reglas muy específicas. Disparar en automático, disparar en semiautomático, tiro a tiro, apuntar,…y muchas más. Lo tiene difícil el master para agilizar las tiradas y el juego…, aunque con bastante práctica al final uno se va acordando de memoria. (pasa como con el WH40k, que al principio cuando aprendes es un constante consultar de tablas y reglas y luego se va agilizando un poco más…)
Aun así sigo pensando que hacer partidas estilo dungeons de patear puerta y atacar frontalmente, no es fácil en DH, ya que los personajes son muy blandos, una ráfaga de disparos de rifle automático, los puede matar o dejar en el suelo resbalando en su propia sangre… Se podría hacer una partida mata mata, pero contra enemigos muy low (como una ciudad de snotings, zombies lentos, algo así) o con un equipo de pjs de alto nivel.
Por ejemplo, recuerdo que el bolter o pistola bolter eran armas raras y muy caras, que además cada munición te costaba un dineral.
Pongo un enlace que encontré en google sobre una partida gratuita oficial que salió como promoción en su momento junto con el juego. Es una especie de «demo»:
http://www.4shared.com/office/sQPuv8Vs/DH_A_Sangre_y_Fuego.html
Yo la jugé, y como primera partida me gusta mucho, ya que simplifica y expone solo las reglas que necesitarás.
Espero que les guste.
Mejor este link: http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=120&esem=4
en este también hay que registrarse, pero al menos es la página oficial y dan dos aventuras introductorias gratuitas y una transmisión. «El filo de las tinieblas» no la conozco, a ver que tal…
Una gran reseña, enhorabuena!