Hoy en nuestros Tacticum nos ponemos (o seguimos) a analizar algo más de codex Orkos y esta vez nos centramos en los Poderes del Waaagh. Revisamos los poderes que poseen los pieles verdes en su nuevo codex y valoramos un poco su utilidad a nuestro entender. Pero claro, si entre vosotros hay buenos kaudillos, que estamos seguro de ello, dejar tambien vuestras opiniones de expertos y vuestras tacticas.
Empezemos:
1 – Rayo Verde – Basicamente un petardazo con el cual puedes matar dos/tres marines por turno o cualquier cosa que tenga armadura +3 o menor. Con su plantilla y su F6 y FP3 es una buena arma que para ser el poder primaris siempre viene bien poder elegirlo. Buen alcance.
2- Ezplotakabezaz – Mismo alcance que el Rayo Verde, es decir, llega lejos, este poder esta destinado a matar personajes de escuadras, armas especiales de escuadras o hacer interesantes heridas a personajes para debilitarlos. Debes superar una tirada de Resistencia, por lo que digamos que con la resitencia general de 3-4 del juego (inservible contra cosas con mayor resitencia de 4 porque la estadistica juega en vuestra contra), es un poder decente. Si lo sabéis usar bien y saber dirigir contra los objetivos interesantes, es un buen poder bastante estrategico. Quitaros las armas que os estan acribillando o pueden joderos algún vehiculo, matar a un personaje o sargento con puño de combate, etc.. En buenas manos este poder duele si la suerte os acompaña en las tiradas.
3 – Alatake – Este poder es bueno siempre y cuando introduzcas al psiquico orko en una mega unidad orka de combate cuerpo a cuerpo, ya sean nobles, meganoblez o una unidad burra de combate cuerpo a cuerpo. Si no es esa tu estrategia, desecha este poder. Con él, en una unidad fuerte y trinchadora al combate cuerpo a cuerpo y a ser posible numerosa, ese +1 ataque que das a todos los orkos sera brutal. Si es una unidad normal, pasara sin pena ni gloria esta ventaja.
4- Kachozalto – Este es otro poder bastante «orko» y que tambien os puede ser de bastante utilidad en ciertas misiones o en ciertos momentos. Con él, podéis mover al psiquico y su unidad a cualquier parte del terreno de juego usando despliegue rapido. Perfecta para sorprender a tu enemigo y hacerle cambiar de estrategias, pillarle la retaguardia o el flanco con esa unidad, tomar objetivos a ultima hora, etc.. Muy interesante.
5 – Rayo de Muerte – Otra potente arma, algo corta de alcance con solo 18″ pero basicamente es un pepinazo de cañon laser con F 10 y FP2. Para arrasar o herir miniaturas tochas sin duda.
6 – Vomito Zikiko – Si la anterior era un cañon laser esta es basicamente cualquier arma de plasma, con la ventaja de F 7, Fp2 y que es plantilla. Tres minis a quitar normalmente en cada tirada de este poder. Buena cosilla a tener y utilizar cada turno.
7 – Katakrunch – Esta es un arma anti-vehiculos si la cosa sale bien. 2d6 de Fuerza os da una media de 7-8 en fuerza que para vehiculos ligeros o vehiculos por partes traseras/laterales esta bastante aceptable. Al ser area grande de plantilla, tambien es un buen arma para acabar con unidades grandes con poca armadura, tipo cultistas o guardia imperial. Y con un poco de suerte con su cosilla especial, si sacáis 11 o 12 en la tirada de fuerza repetis el disparo otra vez. Arma polivalente.
Bueno estos son los poderes orkos del Waaagh. Poderes muy orkos, los nombres me encantan como los han elegido. Con mucha suerte un buen disparo y tener Kachozalto o Katakrunch sera lo mejor para el psiquico orko. Si un poder no os convence para la partida de los que os salen, sin duda coger Rayo Verde porque no esta nada mal. Todos interesantes y según estrategia unos mejor que otros.
Bueno esperamos que Gorko y Morko os sean propicios en vuestros vientos de magia y que los poderes que tengáis en vuestras partidas sean los que más os ayuden a aniquilar al enemigo. Hasta otra.