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Codex Marines Espaciales – Solo reglas en ingles PDF

Buenas FanHammeros. Hoy os podemos ofrecer la primera versión del Codex Marines Espaciales que hemos encontrado por la red.

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Se trata de solo las reglas y en ingles pero de momento, a la espera de algo mejor, es lo que hay. Claro esta que en breve tendremos una calidad mejor y completo y castellano pero de momento, para comenzar a indagar, nos vale.

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4 comentarios

  1. @Luis Muñiz

    Nops, al parecer está eliminado. Si te fijas, el tecnomarine tiene dos heridas.

    Análisis que hago:

    Los manos de hierro mejoran de manera brutal. La regla «la carne es débil», sigue funcionando con un 6+ de NHD para toda la infantería. Sin embargo, una unidad que reciba no hay dolor de cualquier otra fuente (por ejemplo, un apotecario, o por ejemplo, un Cadre de los Death Korps), recibe un +1 a su tirada de no hay dolor. La regla cambia de (6+) a (6+ / +1)

    O sea, que cualquier unidad Mano de Hierro con apotecario, automáticamente tiene NHD a 4+. Ahora las escuadras de mando son sencillamente brutales. Cinco tíos, con cuatro escudos de tormenta 3++, servolata 3+, y No Hay Dolor a 4+ mientras el apotecario siga con vida. Si además incluyen al señor de la guerra de los Raukaan (que vaya por delante sigue siendo compatible a todos los efectos), que puede recibir un +1 de «The flesh is weak» como rasgo del señor de la guerra, e incluye La Cadena del Gorgón (3++, Guerrero Eterno, +1 NHD) y armadura artesanal, tenemos un perfil con:

    Capitán marine/señor cap marine.
    -2+/3++
    -Guerrero eterno
    -NHD 3+/2+.

    De acuerdo, el 2+ depende de una tirada de dados, pero habitualmente ya va con un NHD de 3+ de serie. Es sencillamente salvaje. Que recordemos que si es jefe de destacamento combinado, repite.

    Que alguien me explique como matas a este tipo. Coste en puntos:

    Capitán: 90 de él, 45 de las cadenas y armadura guay 20. 155 puntos.
    Escuadra: 90 puntos. 15 del apotecario. 10 por cada escudo tormenta. 145 puntos.

    Total: 300 puntos, sin añadir armas especiales (que es lo que le falta) para cada ocasión. Ah, y pueden ir en moto, por si no era lo bastante loco, por 35 puntos la escuadra y 20 el capitán. También pueden pillar cápsula (35), rhino (35) o razorback (55) como habitualmente. Y además, pueden llevar su estandarte (15 puntos) o el estandarte reliquia (60 puntos),

    Cada martillo trueno: 30 puntos, cada arma de energía/garra, 15 puntos, cada puño, 25 puntos. Obviamente, todos los veteranos pueden además llevar bobas de fusión (5 puntos cada uno) combicosas y pistotolas, armas de fusión, plasma, rifle grav, o lanzallamas, por los costes habituales (10/15/15/5).

    Como predecía, es una unidad de otra liga. Ya lo era antes, pues ahora con el punto extra NHD, más.

    • He de decir que ha sido un análisis soberbio, de los que a mi me gustan, indagando en todas sus posibilidades y sacándole el jugo a las jugadas de la misma forma que exprimes una naranja hasta que no queda nada de pulpa. Simplemente bravo.

      Me parece una putada que hayan quitado al señor de la forja, pero entiendo el cambio que han hecho con el tecnomarine y por lo tanto estoy conforme ahora. Espero leerte en más post por aquí. Un saludo!

      Pd: Yo también soy simpatizante de los Manos de Hierro, en trasfondo y metodología de juego 😉

  2. Espero que haya cosas que se les haya olvidado meter en ese pdf, porque no veo al Señor de la Forja por ningún lado ._.

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