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Conoce y compara las armadas para Bolt Action

Buenas FanHammeros de juegos historicos. Hoy un super magnifico artículo para ayudaros a muchos a decidiros sobre que ejercito hacerse para Bolt Action. Un trabajo increible del blog Dia D Wargames que os recomendamos visitar porque tiene varios artículos muy buenos tanto de estrategia como de modelismo y pintura para Bolt Action. 

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Este artículo, como os digo, os presenta los ejercitos principales y sus puntos fuertes y débiles pero ademas también el de las armadas secundarias tipo Finlandeses, Griegos, Belgica, etc. Un artículo que os servira a muchos para decidir que ejercito elegir y que incluir como aliados…. Que lo disfrutéis.

EJERCITOS PRINCIPALES:Alemania:
– Sus tropas son las mejor equipadas, aunque eso supone un coste en puntos más alto.

– Disponen del (muy posiblemente) mejor vehículo acorazado del juego, el Puma.
– Tienen 1 disparo mas en ametralladoras ligeras y medias (LMG, MMG) cuando se trata de infanteria.
– Pueden remplazar al suboficial de un peloton si lo matan sacando un 4, 5 o 6 en un dado.
– Sus unidades de infanteria pueden dotarse de rifles de asalto y panzerfaust (Lanzamisiles de un solo uso y corto alcance)
Japón:
– Sus unidades son fanáticas (luchan en combate hasta que muere el último hombre).

– La infantería y la artillería superan automáticamente los chequeos de moral al ser asaltados por un vehículo, las piezas de artillería se destruyen de la manera habitual.
– Cuándo una unidad de infantería recibe la orden de correr para trabarse en combate, supera el chequeo de orden como sí hubiera obtenido un resultado de doble 1 (Esto es importante porque un doble 1 aún puede provocar un fallo de moral).
– Unidades antitanque suicidas.Gran Bretaña:
– Un observador avanzado de artillería gratuito, que no ocupa slot.
– En las tiradas para ver el efecto de un bombardeo preliminar, tiran 2D6 y eligen el resultado más alto.
– Al crear tu ejército debes definir de que nacionalidad es principalmente tu ejército (Si son británicos, pero el imperio británico abarcaba muchas culturas y métodos de combate en la época), a efectos de juego debes elegir una de las siguientes reglas especiales:
    * Al realizar una orden de correr para trabar combate, el chequeo de orden se supera     
      automáticamente (Sólo para regulares y veteranos).
    * No se puede reaccionar con fuego defensivo ante el asalto de tus unidades (Sólo regulares y 
       veteranos).
    * Cada 3 miniaturas atacando en combate se suma un ataque al total (Acumulativo, es decir, 9 
       miniaturas harán + 3 ataques en total).
    * Cada 3 miniaturas disparando sus rifles/carabinas suman 1 disparo adicional.
    * Si hay una unidad enemiga a menos de 12″ antes de realizar el chequeo de orden a 4+ nos 
       quitamos un pineo.Italia:
– Al inicio de cada turno compara el número de dados de orden de ambos jugadores:
    * Si el jugador italiano tiene al menos 3 dados más que el rival, todas las unidades obtienen un +2 a 
       la moral.
    * Si tiene 3 menos (o más) todas las unidades reciben un -2 a la moral.
– En los escenarios que haya defensor y atacante, si el jugador italiano no es el defensor puede repetir la tirada de dado, si el jugador italiano es el defensor obtiene las siguientes ventajas:
    * Un D3 de elementos de escenografía, formados cada uno por 3 segmentos de 6″ de largo por 
       una de alto formando una U invertida que se han de colocar en la zona de despliegue del jugador 
       italiano.
    * Durante su primer turno ninguna unidad enemiga puede declarar una orden de correr.
    * Las unidades desplegadas de manera oculta pueden empezar la partida con una orden de 
      emboscada automáticamente.
    * Puedes repetir la tirada en la tabla para resolver los ataques de barrera de artillería.Estados Unidos:
– La infanteria dotada con carabinas y BAR pueden avanzar y disparar sin el penalizador -1 al impactar.
– Disponen de tanques con ametralladoras giro-estabilizadas, si son veteranos podran avanzar y disparar esta arma sin penalizador -1 al impactar.
– Disponen de ametralladoras pesadas (HMG).
– No sufren el penalizados de -1 a la moral al entrar desde la reserva.
– Pueden realizar dos ataque aéreos por partida.URSS:
– Las unidades de infantería/artillería que fallen un chequeo de moral que de como resultado su destrucción pueden repetir dicho chequeo.
– Disponen de una unidad novata de 12 miembros sin coste adicional en el ejercito y sin ocupar slot.
– Si una unidad de 3 o más miniaturas falla un chequeo de moral a menos de 6″ de un comisario, sufre una bajá automáticamente y puede repetir dicho chequeo.
– Al determinar el efecto de la barrera de artillería si obtenemos un 4+ en la tabla de daños, tiramos 2D6 para determinar el reído de impacto y escogemos el resultado más alto.Francia:
– Si el primer dado de orden de la partida es francés, el jugador enemigo puede decidir que se devuelva a la bolsa y se saque un nuevo dado (Esta regla la comparten muchos ejércitos aliados secundarios, así que para no extenderme pondré sólo el nombre en adelante).
– Una unidad novata o regular de artillería (No puede ser artillería pesada)/cañón antitanque gratis, y que no ocupa slot.EJERCITOS SECUNDARIOS:Finlandia:

– Cualquier unidad de infantería/artillería reducida al 50% o menos de sus efectivos originales suben un rango automáticamente (Los novatos pasan a regulares, los regulares a veteranos y los veteranos pasan a tener un valor de moral de 11).
– Si flanquean no sufren el modificador de -1 al entrar de la reserva.
– Cuándo están en emboscada pueden repetir los chequeos de moral fallado y suman un +1 al impactar.
– Sus francotiradores pueden avanzar y ponerse en emboscada en el mismo turno.
Bulgaria:
– Al jugar contra un ejército búlgaro no se permiten las maniobras de flanqueo, ni ninguna regla especial de despliegue (Francotiradores, observadores, etc).
– Pueden elegir una unidad del libro de Alemania o del Frente Este Italiano, esta unidad no puede ser veterana ni un tanque con valor de blindaje 10+, además no ocupa slot en la lista.
Rumania:
– Pueden elegir una unidad del libro de Alemania o del Frente Este Italiano, esta unidad no puede ser veterana ni un tanque con valor de blindaje 10+, además no ocupa slot en la lista.
– Una unidad novata o regular de artillería (No puede ser artillería pesada)/cañón antitanque gratis, y que no ocupa slot.Hungría:
– Pueden elegir una unidad del libro de Alemania o del Frente Este Italiano, esta unidad no puede ser veterana ni un tanque con valor de blindaje 10+, además no ocupa slot en la lista. Los húngaros tienen la excepción de poder elegir un tanque modelo Tiger I.
– Sus tropas de cuartel general son fanáticas.
Belgica:

– Si el primer dado de orden de la partida es tuyo, el jugador enemigo puede decidir que se devuelva a la bolsa y se saque un nuevo dado (Esta regla la comparten muchos ejércitos aliados secundarios, así que para no extenderme pondré sólo el nombre en adelante).
– Una unidad novata o regular de artillería (No puede ser artillería pesada)/cañón antitanque gratis, y que no ocupa slot
– Si llevas 3 unidades novatas en el ejército recibes una gratis, exactamente igual que la más barata de las 3, que no ocupa slot.
Países Bajos (Las mismas que Bélgica):
– Si el primer dado de orden de la partida es tuyo, el jugador enemigo puede decidir que se devuelva a la bolsa y se saque un nuevo dado (Esta regla la comparten muchos ejércitos aliados secundarios, así que para no extenderme pondré sólo el nombre en adelante).
– Una unidad novata o regular de artillería (No puede ser artillería pesada)/cañón antitanque gratis, y que no ocupa slot
– Si llevas 3 unidades novatas en el ejército recibes una gratis, exactamente igual que la más barata de las 3, que no ocupa slot
Noruega:
– Si flanquean no sufren el modificador de -1 al entrar de la reserva.
– Durante el primer turno de la partida la infantería ignora los modificadores negativos por terreno.
– Las unidades desplegadas de manera oculta pueden empezar la partida con una orden de emboscada automáticamente

Polonia:

– Si el primer dado de orden de la partida es tuyo, el jugador enemigo puede decidir que se devuelva a la bolsa y se saque un nuevo dado (Esta regla la comparten muchos ejércitos aliados secundarios, así que para no extenderme pondré sólo el nombre en adelante).
– Sus tropas de cuartel general son fanáticas
– Las unidades de infantería/artillería y vehículos que fallen un chequeo de moral que de como resultado su destrucción pueden repetir dicho chequeo (Los vehículos pueden repetir si están en llamas).
Grecia: 
– Si el primer dado de orden de la partida es tuyo, el jugador enemigo puede decidir que se devuelva a la bolsa y se saque un nuevo dado (Esta regla la comparten muchos ejércitos aliados secundarios, así que para no extenderme pondré sólo el nombre en adelante).
– Si flanquean no sufren el modificador de -1 al entrar de la reserva.
– Las unidades desplegadas de manera oculta pueden empezar la partida con una orden de emboscada automáticamente.
– Durante el primer turno de la partida la infantería ignora los modificadores negativos por terreno.
Milicias civiles/Guerrilleros:
– Las unidades desplegadas de manera oculta pueden empezar la partida con una orden de emboscada automáticamente
– Si flanquean no sufren el modificador de -1 al entrar de la reserva
– Después del despliegue colocan 3 marcadores de bomba de 20mm de diámetro máximo en cualquier punto fuera de la zona de despliegue rival. Cuando una unidad enemiga (No miliciana) pasa a 6″ o menos de unos de los marcadores, tira 1D6:
    * De 1 a 3 => Se retira el marcador sin más efecto.
    * 4 o 5 => No pasa nada pero si otr unidad pasa a 6″ se vuelve a activar.
    * 6 => La bomba explota causando 3D6 de HE con +4 a la penetración y 1D6 pineos, retira el marcador.

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