Buenas FanHammeros. Hoy una buena noticia, tenemos un nuevo colaborador (posiblemente varios a partir de ahora) que se va a encargar de traducir mucho mejor que hasta la fecha cosas interesantes para vosotros.
Nuestro lector, FanHpatron y ahora colaborador comienza con un buen trabajo. Aquí os dejamos las nuevas cosicas demoniacas que aparecen en el Curse of the Wulfen. Tenéis formaciones, reglas y poderes todo de antemano para que podáis ya conocer que es lo que llega y en nuestra lengua.
Gracias a Javier Martinez por la gran labor. Seguro y espero que este nombre sea un habitual del blog haciendo este tipo de traduciones para vosotros.
Resumen de reglas de los Demonios del Caos:
Las miniaturas que tengan la opción de adquirir Recompensas, puede adquirir también (Una y solo una) Reliquias por su coste en puntos.
Formaciones: Incursión Demoníaca (Decuria demoníaca)
Básicas 1+
Mando 0-4
Auxiliares 1+
Básicas: Horda carnicera, Hueste Fuegodisforme, Troupe desolladora, «Tallyband» (Banda contadora? Parece un juego de palabras con Talibán, pero…suena absurdo, igual por lo de llevar la cuenta de Epidemius.)
Mando: 1 Lord Demonio (Gran Demonio o Príncipe Demonio), tétrada infernal.
Auxiliares: El resto de formaciones.
Reglas Especiales:
– Corrupción Demoníaca: Los marcadores de objetivo siempre cuentan como controlados, si han sido controlados por al menos una una unidad Demoníaca anteriormente. Esto sigue en efecto incluso si la unidad es destruida.
– La disformidad desatada: Se puede repetir la tirada de Inestabilidad.
– Poder Demoníaco: +1 o -1 a la tabla de Tormenta Disforme DESPUÉS de tirar.
Tétrada (Cuatro Príncipes Demonio)
Cada demonio debe estar alineado a un Dios diferente.
Consiguen los siguientes beneficios acumulables dependiendo de cuantas miniaturas queden en el tablero:
4 miniaturas: +1Resistencia (No se les puede matar por Muerte Instantánea de F10 ahora)
3 Miniaturas: +1salvación
2 Miniaturas: Repetir los unos al impactar.
1 Miniatura: sin beneficios.
Si tu Señor de la Guerra es uno de los Príncipes Demonio de la Tétrada, entonces todos ganan el mismo rasgo de Señor de la Guerra.
(Las siguientes formaciones de Demonios han sido transcritas por XT-1984, Dakkadakka, el 6 del 2 del 2016)
Khorne
1 Heraldo
8 Unidades o bien de Desangradores, o de Rompesangres o de Mastines.
Todas las unidades ganan +1 ataque mientras estén a menos de 6 pulgadas entre sí.
Todas las unidades se benefician del Foco del Heraldo si están a menos de doce pulgadas de él.
Otra formaciín:
3 Cañones de Cráneos, escuadrón, pueden disparar como uno sólo usando la Plantilla de Área Apocalíptica con FP3 y todavía ignoran cobertura.
Tzeentch
Heraldo
9 unidades o bien de Horrores rosas, o de Incineradores, o de Incineradores Exaltados.
+1 Fuerza a todos los ataques de Fuego Disforme.
Todas las unidades a 12″ o menos del Heraldo se benefician de su Foco.
Otra formación:
1 Heraldo
9 Unidades o bien de Aulladores, o de Carros Ardientes.
Los carros pueden hacer ataques de pasada, inflingen d6 impactos de F5 FP4 a una unidad que sobrevuelen. Los Aulladores ganan +1F.
Todas las unidades a 12″ del Heraldo se benefician de su Foco.
Nurgle
1 HEraldo
7 unidades o bien de Portadores de Plaga o de Nurgletes.
Los enemigos no pueden efectuar fuego defensivo contra unidades de esta formación.
Todas las unidades a 12″ del Heraldo se benefician de su Foco.
Otra formación:
1 Heraldo
7 unidades o bien de Zánganos de plaga o de Bestias de plaga.
Todas las unidades ganan Martillo de Furia con envenenado a 4+.
Una unidad a 12″ o menos del Heraldo puede efectuar un chequeo de Liderazgo; si lo supera puede repetir las cargas fallidas y gana +3 ataques. Si falla debe tratar de asaltar al enemigo más cercano.
Slaanesh
1 Heraldo
6 Unidades o bien de Diablillas o de Demonios de Slaanesh.
Todas las unidades enemigas en combate sufren -1HA y -1Iniciativa.
Todas las unidades a 12″ del Heraldo se benefician de su Foco.
Otra formación:
1 Heraldo
6 unidades o bien de Diablillas en Corcel, o de Carros de Slaanesh, o de «Seeker Calcavade» (Desconozco el manual actual, una formación de diablillas en corceles?)
Todas las unidades mueven 6″ cuando corren o Mueven a Toda Velocidad.
TZEENTCH
Artefactos:
Paradoja: FP4, Combate, una vez por turno puedes, tras tirar los dados para un poder psíquico, darles la vuelta. Por ejemplo, una tirada de 1, 3 y 5, se convierte en un 2, 4 y 6. 25 puntos.
Grimorio Interminable: El portador conoce todos los poderes de la disciplina del Cambio. 35 puntos.
Azote de Almas: Combate, Despedazar, la FP es igual a la Iniciativa del Objetivo. Contra vehículos FP1. 15 puntos.
Disco Oráculo: Disco de Tzeentch. Al principio del turno eliges una unidad en reservas. Esa unidad entra en juego automáticamente. 35 puntos.
«Incapaz de traducir» (N.del T.: En el original): El portador gana Salvación Especial de 3+. Cada vez que sufra una herida debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se retira del juego. 25 puntos.
Báculo Eterno: Combate, FP4, Abrasaalmas o Plantilla. F5, FP3, Abrasaalmas. 20 puntos.
Poderes Psíquicos:
Primaris: El mismo que el Codex Demonios.
1. El mismo que 1-2 del Codex Demonios.
2. El mismo que el 3-4 del Codex Demonios.
3. Nova. F1d6, FP4, asalto 2d6, ignora cobertura, llamas disformes.
4. Invocación. 12″, con dos cargas creas un Incinerador Exaltado, con 3 3 Incineradores o un Carro Ardiente.
5. El mismo que el 5-6 del Codex Demonios.
6. Fuego Brujo. 18″, Fuerza D, FP1, asalto 1DP (Nota: creo que querría decir «1d6», pero poner pone 1DP.)
Khorne
A’rgath, Rey de las Espadas: +1F, FP3, Arma de Especialista, en duelos siempre impacta a 2+. 15 puntos.
Robavidas: FP2, Arma de Especialista, los 6 para herir causan Muerte Instantánea, por cada miniatura que mates, la unidad (Objetivo? Propia? no especifica) sufre 1d3 impactos de F3, FP4. 15 puntos.
Corona Carmesí: Todos los Demonios de Khorne a 8″ o menos ganan +1Ataque. 40 puntos.
Cortacráneos: FP2, Arma de Especialista, los 6 para impactar ganan Fuerza D. 30 puntos. (Jo, jo, jo…)
Khartoth, el sediento de Sangre: +1F, FP3, si una miniatura sufre una herida sin salvar la retiras del juego. Al principio del turno del controlador de Khartoth, tira 1d6; con un resultado de 4+, la miniatura vuelve al juego vía Despliegue Rápido a 12″ o menos de donde fué retirada como baja.
Armadura de Algo (En el original, en serio XD) Armadura de 3+. Voluntad de Adamantio, -1F a los ataques contra el portador.
NURGLE
Poderes Psíquicos:
Primaris: El mismo que el Codex Demonios.
1. Maldición, 24″, la unidad objetivo no puede correr, hacer fuego defensivo ni consolidar la posición. Una carga.
2. El mismo que 1-2 del Codex Demonios.
3. El mismo que el 3-4 del Codex Demonios.
4. El mismo que el 5-6 del Codex Demonios.
5. Fuego Brujo Concentrado, 12″, FP2, asalto1, ignora cobertura, Muerte Instantánea. En lugar de tirar para herir, el objetivo debe pasar un chequeo de «heridas restantes», si falla, se come la herida. Dos cargas.
6. Bendición, 24″, de una a tres cargas. Suma +1R a la unidad objetivo por cada carga.
Artefactos:
Grotti, el Nurglete (40 puntos). -1R a todas las miniaturas no Demonio de Nurgle a 6″
Corrupción (25 puntos) Combate, hiere automáticamente, siempre consigue un Impacto Superficial contra vehículos.
Cuerno de la putrefacción de Nurgle (35 puntos): Al final de la fse de combate, generas un Portador de Plaga por cada miniatura asesinada por el portador del cuerno.
Epidemia (20 puntos)
+1F, combate, Arma de Especialista, cada vez que mates una miniatura con esta arma, su unidad debe efectuar un chequeo de Resistencia. Si lo falla sufre una herida sin salvaciones de armadura o cobertura posibles.
Campana del Fin del Mundo (30 puntos) Instrumento del Caos. Todas las unidades enemigas tienen -1L
La cabeza muerta del Duque Olaks (15 puntos) Un sólo uso, 12″, F1, FP4, Asalto1, Envenenada 2+, área de 5″.
SLAANESH
Artefactos:
Robaalmas (20 puntos) FP3, Combate, cuando matas a una miniatura enemiga, el portador recupera una herida. (N del T.: No especifican si una perdida con anterioridad, pero dice recupera, no gana).
Esquirla de Plata (30 puntos) FP3, combate, +2 ataques.
Garra Perezosa (10 puntos) Al atacar en cuerpo a cuerpo, tira un dado por separado. Gana 92f, FP2, Acerado, Especialista.
Gema Prohibida (15 puntos) Cuando luchas en un duelo, el enemigo tira 3d6 y resta el Liderazgo. Sufre un -1 a su HA por cada punto por el que falle la tirada, mínimo de 1.
Látigo de la Agonía (15 puntos) FP5, combate, repite heridas fallidas, si el enemigo sufre una herida no salvada no ataca este turno.
Marca de los Excesos (15 puntos) 1 A al final del juego tras matar un monstruo o personaje por el resto del juego (N del T: he traducido literalmente, pero entiendo que ganas un ataque hasta el final de la partida por cada monstruo o personaje que matas.).
Poderes Psíquicos:
Primaris: El mismo que el Codex Demonios.
1. El mismo que 1-2 del Codex Demonios.
2. El mismo que el 3-4 del Codex Demonios.
3. Bendición, 24″. La unidad objetivo sufre 1d6 impactos de F3 FP-, pero gana Carga Furiosa, Rabia y Celote.
4. Maldición, una carga. 18″, la unidad objetivo debe pasar un chequeo de Liderazgo cuando quieran realizar cualquier acción.
5. Fuego Brujo, 24″, F4, FP4, Asalto1, área de 5″. Cualquier unidad cubierta por la plantilla debe pasar un chequeo de Liderazgo o sufrir 1d6 impactos de F4, Fp4.
6. El mismo que el 5-6 del Codex Demonios.
Y en el tercer poder de magia de Slaanesh, «celote» sería «fanático». Cosas que pasan, que no te sabes el nombre de las reglas que no usas…
Olvidóseme añadir en la traducción, que le agradecemos la información a Luciuban, de Spikey Bits.