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Ala Y y HWK: Examinando ambas naves de X-Wing

Hoy os traemos un muy buen artículo de X-Wing, desde Mercenarios de la Galaxia, donde nos comparan las dos nuevas naves rebeldes que salen al mercado, el ala Y y la HWK. Lo examinan paso por paso y creo que con este articulo no os quedara la menor duda sobre casa una de las naves  y como utilizarlas para sacarles el mejor partido.

Desde la salida de la wave 3, con la aparición del HWK, los comandantes rebeldes se han cuestionado si esta nueva nave iba a reemplazar el Ala Y, que, a priori, desempeñaba la misma función (ionizar al adversario), ofreciendo un coste por el piloto básico inferior: 23 punto el piloto del Escuadrón Oro equipado con torreta de iones, y 21 puntos el Operador Rebelde, también equipado con torreta de iones.

Pero las características de ambas naves y pilotos hacen que las diferencias, aún siendo sutiles, sea mucho más profundas y tengan a ver con las habilidades de los pilotos y las características mismas de las naves y sus diales de movimiento.

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Ambas naves tienen los movimiento “básicos” de los rebeldes: 1 recto, 1 45º, 2 recto. Pero un primer elemento diferencial es la ausencia en HWK de un giro koiogran, mientras que el Ala Y sí que puede recurrir a este tipo de movimiento. Aunque parezca extraño, al equipar la nave contorretas de 360º de visión, a veces puede ser útil tener que utilizar este recurso, mientras que el HWK, trás el primer cruce, tendrá que empezar una larga trayectoria para poderse dar la vuelta, rompiendo la formación.

 

Otro elemento es el valor de armamento principal: el valor 1 del HWK es poco más que anecdótico, y el valor 2 de Y, sin ser un valor elevado, no deja de ser el mismo valor que tiene un TIE o un Ala A, es decir, un valor de ataque moderado. Cuando nos encontremos a rango 3, fuera del rango de la torreta, con un poco de suerte nuestro Ala Y puede generar un daño al enemigo, mientras que con el HWK se antoja mucho más complicado.

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Otra diferencia básica es la repartición entre escudos y cascos y el valor de esquiva de la nave: en términos generales, podemos afirmar que la durabilidad de ambas naves es parecida, teniendo que generar 8 impactos a una nave que esquiva 1 (el Y), contra 5 impactos a una naves que esquiva 2 (el HWK). En este aspecto, el elemento clave es la repartición de los
cascos: el Y cuenta con 3 de ellos, mientras que el HWK sólo con 1. Tras el primer impacto, todo crítico es absorbido por el HWK, al cual unos cuantos daños puedan preocupar seriamente: “dos de daño”, “no disparas este turno”, pero sobre todo, “elige y descarta armamento secundario”, que dejaría al HWK muy cojo encima de la mesa.

Respecto a tripulantes y droides, el HWK puede equiparse con los primeros y el Y con los segundos, creando combinaciones interesantes, tal como un Y con R2, o un HWK con especialista de reconocimiento, o Nien Numb. Por último, el Y tiene slot para torpedos, cosa que no es posible para el HWK.

hwkAl analizar los pilotos, lo primero que salta a la vista es que los Alas Y no tienen slot para la mejora de élite (cosa que se solucionará pronto, con la salida de nuevas mejoras en el Transporte Rebelde), ni siquiera Hortom Salm, que es piloto de Habilidad 8. Respecto a su habilidad, este piloto tiene la capacidad de repetir los dados en los cuales haya sacado cara blanca a rango 2 y 3, habilidad en absoluto despreciable. Con unosTorpedos de protones, este piloto nos puede dar un susto, aunque el coste se dispara sensiblemente. El otro piloto con nombre propio, “Dutch” Vander, permite otorgar un blanco fijado a una nave a rango 1-2 en el momento que él mismo adquiera el blanco. El complemento natural de este piloto es el droide RK6, que nos permite explotar aún más la capacidad propia del “Holandés”.

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Sin duda, las capacidades de los tres pilotos del HWK son más llamativas: Roark Garnett, por sólo 19 puntos, permite que un piloto aliado a rango 1-3 tenga la habilidad más elevada del juego, 12, asegurandote el disparo. Kyle Katarn, Jedi Gris en el Universo Expandido, es posiblemente el piloto alrededor del cual se dibujó la torreta blaster y la mejora de “Cuervo Oxidado”, dado que puede repartir tokens de concentración a rango 1-3. El combo se puede rematar con el Especialista de Reconocimiento. Finalmente, tenemos a Jan Ors, que a cambio de recibir una ficha de tensión, nos permite añadir un dado de ataque a un piloto aliado. Este piloto es literalmente devastador cerca de un Cañón Láser Pesado, o del mismísimo Wedge Antilles. Para que las tensiones no sean tan dañinas, le podemos equipar con Nien Numb y/o Descarga de Adrenalina.
Concluyendo, posiblemente el Ala Y sea mejor nave “básica” y para ir volando en formación, mientras que el HWK tiene su ventaja en las capacidades de los pilotos, que potencian al escuadrón.

Nuestras “recomendaciones” (sólo pilotos con nombre propio):

Ala Y, “Dutch” Vander (30p)
  • Torreta de Iones
  • R5K6
Ala Y, Hortom Salm (35p)
  • Torreta de Iones
  • R2
  • Torpedos de Protones
HWK, Roark Garnett (24p)
  • Torreta de Iones
HWK, Kyle Katarn (31p)
  • Torreta Blaster
  • Especialista de Reconocimiento
  • Cuervo Oxidado
HWK, Jan Ors (32p)
  • Torreta de Iones
  • Nien Numb
  • Descarga de Adrenalina

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