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Análisis de Libro de Ejército Enano – Primera parte

Hoy os traemos un interesante artículo de análisis del nuevo libro de ejército enano de nuestro colaborador Selu Fernández, especialista de Warhammer Fantasy. Una primera parte de varias que nos promete para FanHammer, con el cual veréis un buen análisis poco a poco de este nuevo libro y sus pros y sus contras. Un buen apunte táctico para los comandantes enanos.

Enanos Portada

Bienvenidos de nuevo a todos, amantes de warhammer. Cómo no podía ser de otra forma, con la salida del nuevo libro de ejército de los Enanos tendremos una serie de artículos donde los analizaremos de forma amena para que todo el mundo disfrute de primera mano de lo nuevo que nos deparan estos taponcetes amantes de la cerveza y los agravios.

Tal como ocurrió en los anteriores análisis no queremos profundizar en lo que es el libro en sí, sino en la parte práctica de este, o dicho de otra forma, las reglas de las unidades y del ejército.
En este primer artículo hablaremos de las reglas generales del ejército así como del equipo especial y único del que disfrutan, que no es poco.

Empecemos primero por las reglas genéricas:

 Agravio Ancestral: O dicho de otra forma, que los enanos son los seres más rencorosos de todo el viejo mundo. En serio, ni los Elfos Oscuros ni el Caos odia tanto como los enanos. Esta regla les confiere Odio contra Orcos y Goblins así como contra Skavens. Pero si resulta que se enfrentan a otro ejército hay que mirar el nivel de odio que le tienen, pudiendo obtener Odio contra el general, contra los personajes enemigos o directamente contra todo su ejército. Nunca le dejéis a deber dinero a un enano…

 Precisión enana: Curioso, la regla hace alusión a la aptitud enana para disparar, sin embargo es una cualidad de las armas, que no sufren el penalizador de -1 al aguantar y disparar. Se ve que el arma en cuestión debe de tener un diseño bonito y confortable que hace que el tirador no se ponga nervioso cuando ve al enemigo corriendo en masa a por él.

 Firmeza: +1 F cuando la miniatura con esta regla carga. Y yo que pensaba que firmeza era otra cosa, como algo inamovible, estoico… en fin, como antes, que hacía que los enanos huyeran y persiguieran menos. Supongo que nuestros amigos y vecinos los desarrolladores de GW pensaron que cambiarle el nombre a la regla era demasiado pensar. Por cierto, ahora todo enano huye y persigue lo mismo que el resto de razas.

 Avance Imparable: Esta regla no cambia. Los enanos no necesitan chequear para marchar si hay enemigos cerca.

 Muro de escudos: Los enanos con esta regla reciben un +1 a la regla parada cuando reciben una carga, con lo que se quedarían en un interesante 5+. Se ve que envidiaban mucho a los guerreros de Tzeencht.

 Resistencia Natural: Todo el mundo sabe que a las barbas largas les afecta la magia, así que para evitar encrespamientos innecesarios los enanos tienen un +2 a los intentos de dispersas hechizos. Eso sí, este bonificador se pierde si los enanos luchan junto con un hechicero, ya que, cito textualmente: “la presencia del hechicero afecta a la Resistencia Enana”. Pues ya sabéis, enemigos de los enanos, infiltrad magos entre sus filas, que por lo visto son como criptonita para ellos. Lo que hay que leer.

Como podemos ver han decidido simplificarles las reglas y quitarles todo lo que pudiera perjudicarles, ya que así no hay que pararse a balancear nada. Los enanos molan y punto. Y no solo molan sino que además son extremadamente vengativos. 

Pasemos ahora a echarle un vistazo a la armería enana, a ver que juguetes nuevos les han traído los reyes magos (bueno, magos no creo que fueran por eso de ser como criptonita para ellos…)

 Armadura de Gromril: Si algo funciona no lo cambies. Bonita armadura con salvación de 4+.

 Ballesta enana: La ballesta de toda la vida, solo que ahora tiene precisión enana. Muy original. 

 Arcabuz enano: El arcabuz de toda la vida, solo que ahora tiene precisión enana. Cómo mola trabajar así, derrochando originalidad y tiempo.

 Pistola enana: No me lo digáis, no me lo digáis, la pistola de siempre, sólo que ahora tiene precisión enana. Esto se está escribiendo solo, como el libro en cuestión.

 Ristra de pistolas enanas: Lo mismo que la pistola por separado, sólo que con la regla Disparo Rápido (2). Y precisión enana.

 Piedra del Juramento: ¿Recordáis ese pedrolo que los más nobles héroes enanos llevaban al combate y qué les impedía moverse si se subían a él? Pues ahora no se lo impide. Sí amigos, ahora subirse a una piedra en mitad de una batalla no implica que no puedas ir deslizándote sobre ella.

Eso sí, serás toda una inspiración para los tuyos, ya que la unidad dónde vaya dicho héroe no podrá huir como reacción a una carga, no podrá ser apabullada y podrán usar la regla Parada por los 4 lados. Eso sí, el valiente portador está obligado a aceptar los desafíos. Esto sí que es invertir en I+D y lo demás son tonterías.

 Porteadores del Escudo: Los caballos son para razas inferiores. Los enanos sí que han descubierto a la caballería definitiva: subir un enano sobre otros dos enanos. Estos barbudos “castellers” son la élite del equipo enano. En serio. Ahora subirse encima de estos porteadores otorga +2H y +2 a la armadura. Y por si fuera poco no pierden la capacidad de ¡Cuidado Señor! ni dejan de considerarse infantería. Además los porteadores pegan (2 ataques de HA5 y F4 nada menos) y no pueden ser objetivo de ataques (que esta feo). Sinceramente, son buenos, pero para mí les falta la regla Precisión enana. Por variar.

Y con esto terminamos esta primera parte del análisis. Como hemos podido ver la originalidad brilla por su ausencia, aunque como reglas no están nada mal. En el próximo artículo analizaremos en profundidad  los Comandantes  enanos, tanto genéricos como especiales. Esperamos que os haya gustado el artículo. Que Valaya esté con vosotros.

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4 comentarios

  1. gracias por tu humor XD

  2. Buen resumen. No juego enanos, pero los conozco muy bien y la verdad es que del ultimo libro a este no ha habido ni la mitad de cambios que nos habrían gustado. Desde luego, los que nos enfrentamos habitualmente a los enanos no estamos contentos, pero no creo que ni siquiera los propios jugadores enanos lo estén. Para este libro se le pedían a GW tres cosas imprescindibles:
    -Mayor variedad y opciones
    -Originalidad y novedad
    -Capar un poco a los tapones que son una raza muy bestia y sobre todo ablandar un poco la lista gunline de toda la vida.

    Y sinceramente, no creo que hayan conseguido ninguno de los 3. La originalidad, como bien comentais en el articulo, es practicamente nula. Las opciones de tropa nuevas son unicamente 2 si no me equivoco, junto con unos pocos personajes con nombre nuevos. Y respecto a lo de hacerlos un poco más blandos…en fin, no hace falta decir nada. Sus posibilidades en combate cuerpo a cuerpo mejoran con las nuevas reglas especiales del ejercito. Disparando sigien siendo muy buenos y la artilleria en su línea, brutal. Ha habido un pequeño recorte en el temible lanzaagravios, que si no me equivoco ya solo puede tener F4 y poder de penetracion (en vez de la antigua F5). Pero el resto de maquinas siguen igual. Cañones flamigeros para amtar abominaciones, precisos cañones se salvas para volar guerreros del caos. En fin, que tienen una maquina especializada para cargarse a cada tipo de tropa enemiga.
    Y por ultimo y lo que a mi personalmente más me ha indignado: a cada raza renovada le han reducido de forma considerable los objetos magicos propios, habiendo solamente 6, 7 u 8 por libro. Con los enanos, al no tener objetos magicos, se esperaba al menos una reduccion del numero de runas para personalizar objetos. Pues no solo sigue habiendo una barbaridad de runas, a cada cual mas bestia, sino que ahora las runas tienen distintos y poderosos efectos em funcion de cuantas de un mismo incluyas. Y lo mejor, los enanos tambien tienen ahora sus 7/8 objetos magicos.

    En mi opinion es una renovacion muy mediocre. Yo le doy un 5 pelado y me parece que soy muy benevolo.

  3. yo la verdad estoy de acuerdo con todo no se han esmerado mucho en el nuevo libro, perohay algunas reglas como firmeza que siguen sin hacer practico cargar sin una runa de ataque primero.
    en cuanto al muro de escudos es mas positiva puesto que siempre golpeamos ultimos nos da mas probabilidades de devolver golpes

  4. Uuu cuando Odio estás generando por parte de los Ancestros!!…
    *El Odio Ancestral… hombre si el objeto «principal» del Rey de Todos los Enanos es el Libro de los Agravios… pues eso era lógico.
    *Sobre la precisión enana los arcabuces ya la tenían, y los ballesteros eran absurdos precisamente por no tenerla (eso sí antes el bonus era diferente), de manera que no tiene tan poco sentido como lo pintas…
    *Sobre Firmeza totalmente de acuerdo, algo no cuadra…
    *Resistencia Enana, de toda la vida los Enanos han sido resistentes a la magia (y no sólo en WH…) lo absurdo de que se niegue si llevan un mago… tela, supongo que lo hacen por equilibrar y que no abusemos más de la cuenta…

    Sobre las armas son lógica pura y dura men, si los Enanos son los mejores artesanos de toda la vida (y no sólo en WH) la lógica es que tengan las mejores herramientas luego pistolas, ballestas, arcabuces y armaduras ligeramente mejores que las demás.
    Lo de la Piedra del Juramento es harina de otro costal, es estúpido que puedas hacer SnowPiedra por el tablero… pero en fin paranoias como de costumbre en GW.
    Los Porteadores del Escudo han mejorado mucho, creo que +2H +2Sv es una pasada pero es normal que ni les puedan atacar (ya que atacarían al señor o más bien éste a los «malos») y ellos ataquen como TODOS los veteranos Enanos HA5 F4… nada nuevo bajo el sol

    En resumen en general es lógica pura y dura, posiblemente poco currada puesto que podrían haberse currado alguna cosa nueva y un pelo más fuera de los estereotipos pero nada nada nada extraño

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