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Análisis del Reglamento: Tipos de Armas de Disparo

Hoy seguimos y vamos finalizando la revisión del reglamento. Y hoy uno breve sobre los tipos de armas y luego sobre los nuevos conceptos de armas que estamos teniendo y lo que ha desaparecido también.

En cuanto a tipos de armas, estamos recibiendo muchas armas nuevas ya de principio o al menos en el codex Marines Espaciales y Marines del Caos. Y podemos esperar quizás que el resto de codex también recibirán nuevos juguetes para aniquilar a sus enemigos. Ya veremos…

Pero como sabéis tenemos una agrupación en armas en cuanto a tipos o familias de armas. Y vamos a ver como funcionan estas armas y sus posibilidades en el campo de batalla.

Armas de Asalto:

Siguen siendo las armas más interesantes para unidades de asalto o para unidades que pese a no ser específicamente de asalto pueden estar a menudo involucrados en ellos. Puedes disparar incluso si avanzas en ese mismo turno perdiendo efectividad de -1 para impactar. Sin duda compensa el avanzar y sufrir el penalizador porque no se perderan en porcentaje medio muchos disparos (1-2 por unidad).

Armas Pesadas:

El poder disparar con ellas incluso si has movido es una gran ventaja no debéis dejar de hacerlo. Porque tendréis normalmente con ejércitos normales un 4+ o 5+ para impactar y eso en manos de buenas manos puede hacer mucho daño al enemigo. Las unidades pesadas no se van a mover normalmente salvo para retomar posiciones de disparo como máximo una ver por partida. Lo que deberás valorar antes de mover una distancia digamos de dos turnos si te interesa mover y disparar dos veces o si en uno avanzas y pierdes el disparo para luego disparar en el siguiente de manera normal. Teóricamente y mirando el % de aciertos casi siempre te interesa la primera opción porque puedes hacer el doble de disparos y supone en aciertos finalmente un poco más de efectividad.

Fuego rápido:

A alcance normal hacen un disparo pero a mitad de distancia pueden realizar dos disparos. Han mejorado mucho también en esta edición porque si no me equivoco antes si te movias perdías distancia con el disparo normal y  si disparabas a fuego rápido no podías asaltar. Esas restricciones han desaparecido y por tanto el arma da mucho más de si. Igual de interesante que las armas de asalto, más destinadas sin duda a ejércitos de disparo como mis queridos necrones o similares.

Granada:

Uno de los grandes cambios en el tipo de armas. Las granadas han cambiado mucho de significado. Ahora solamente una miniatura por unidad puede lanzar la granada en la fase de disparo. Pero sin duda en unidades básicas y de línea esto es una opción muy interesante para tener un disparo algo más poderoso que con una simple arma básica de menos fuerza. Y si salen granadas interesantes como las que ya tenemos básicas en casi todos los ejércitos seguro que serán de utilización obligatoria por todos.

Pistola:

Otro gran cambio en el estilo de armas. Antes las pistolas simplemente daban un ataque cuerpo a cuerpo cuando iban combinadas con otras armas y esa era su única función. Las pistolas permiten a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo a menos de 1″ disparar con ellas al enemigo. Por lo que ganamos que esa unidad tenga fase de disparo y no lo pierda como ocurría antes. Así que incluyelas en la unidad siempre que puedas y en tus personajes y no olvides usarlas a quemarropa porque te darán muchas alegrías.

Sobre lo que se ha ido podemos comentar algunas cosas….

Adiós Plantillas

Personalmente me gustaban las plantillas, tenían su gracia aunque entiendo que siempre creaban algunas disputas en mesa con los jugadores más meticulosos con el típico no me toca, no esta debajo de la plantilla, 5 no son 6…. Pero el ponerlas encima de una unidad que por fallo del general estaba muy junta o ver como se disparaban a una unidad y se desplazaba la plantilla con la dispersión sobre otra unidad o sobre tu propia unidad era memorable.

Ahora podemos llevar y debemos en su mayor parte llevar la unidad bien unida y ya no tenemos ese miedo de hacer una piña cerrada de orkos o una unidad alrededor de un comandante bien cerrada.

Dispara y dispara

Esto es lo último que digo. Ahora todo hiere a todo y todo puede hacer daño tanto a grandes criaturas como a vehículos por lo que siempre dispara todo tu arsenal. Todo disparo cuenta para tu victoria final. Adios a las reglas de al doble de resistencia no puedes hacerle nada, armas de fuerza baja no afectan a los vehículos o cosas similares. Ahora hasta tus gretching pueden clavarle varias heridas a un vehículo sin problema. Y eso creo que es todo un acierto.

En el siguiente vemos la fase de asalto.

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2 comentarios

  1. Dada la regla de las pistolas, alguien más cree que una unidad trabada en cuerpo a cuerpo podría hacer fuego defensivo contra una segunda carga?

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