Por fin, el último artículo de nuestro colaborador Selu respecto a los Elfos oscuros, que llega bajo la demanda de varios de nuestros lectores que han pedido también hacer este análisis de los personajes especiales. Dicho y hecho. Que lo disfrutéis y opinéis sobre lo que os parece, creo que Selu ha hecho en todos los artículos un gran trabajo de análisis y nos ha dejado mucho más claro cómo y con qué jugar con Elfos oscuros.
TÍTULO: ESPECIAL PERSONAJES ELFOS OSCUROS
Análisis de las reglas, equipo y comandantes aquí
Análisis de las tropas básicas aquí
Análisis de las tropas especiales aquí
Análisis de las tropas singulares aquí
Saludos de nuevo Generales Oscuros, con este artículo queremos cerrar el análisis de este libro que tantas novedades nos ha aportado, echándole un vistazo esta vez a los personajes especiales (que más de uno nos ha pedido, por cierto). Debido a la longitud y número de artículos, hemos decidido recortar la parte de objetos mágicos y magia, ya que aunque importante tampoco es excesivamente analizable.
Veamos qué novedades nos traen los personajes especiales y qué pueden aportar a nuestras listas:
Malekith, el rey brujo de Naggaroth: El primero de la lista no podía ser otro que el líder de los Druchii. Sus atributos, como no podían ser de otra forma, son soberbios, destacando su HA8, su I8 y su F5. También cabe destacar que tiene R4, lo cual lo convierte en ligeramente más resistente que el papel, pero menos da una piedra. Lo que si se nos antojan son extremadamente escasos los 4 ataques que tiene en su perfil, insuficientes en relación al coste y los atributos que tiene. Primer punto negativo. En cuanto a reglas especiales disfruta de las mismas que cualquier hijo de druchii, además de tener odio acérrimo, la bendición de +1 al lanzar magia oscura, ser inmune a psicología y causar miedo. Si lo incluimos en nuestro ejército ha de ser el general, teniendo una presencia inspiradora de 18UM (24UM si va montado en su dragón). Para redondear el pack además es hechicero de N4 con el saber de Magia Oscura. Punto positivo. De casa este amable señor viene equipado con Destructora, una espada además de revelar los objetos mágicos del enemigo en contacto, si impacta destruye al azar uno de dichos objetos mágicos (con ciertas condiciones). Además si el objetivo es un mago este pierde un nivel de magia. Sinceramente, es un arma anecdótica, ya es un arma de combate que no tiene ninguna habilidad combativa. Mal. Sobre el resto del equipo solo decir que fluctúa entre anecdótica e insuficiente. De nuevo tenemos esa fascinante armadura que se queda en casi nada ante ataques mágicos, donde lo más interesante es la inmunidad a GL y a Heridas múltiples. Apenas tiene salvación especial, aunque donde si destaca es en su protección mágica y capacidad de potenciar la magia. Insuficiente. Y todo esto por tan solo 510 puntos de nada. Por si no es suficiente también puede montar en gélido por 25 puntos, en carro de gélidos por 110 o en su dragón por 300 puntos de nada. No lo recomiendo en absoluto, es muy caro y pésimo combatiente, y para magia no aporta nada que no pueda hacer una Hechicera de N4. Guardar en la caja salvo en partidas temáticas.
Morathi: Esta amable ama de casa ha recibido un notable lavado de cara, además de haberse
puesto a dieta y haber adelgazado bastantes puntos.
Nos encontramos con que la señora va siempre montada en su amable Pegaso, por lo que se considera caballería monstruosa. Por una parte es bastante malo que no pueda ir bien resguardada dentro de una unidad, pero bueno, al menos tiene R4 como premio de consolación. En cuanto a lanzar hechizos, es una máquina. Puede generar hechizos del saber Oscuro, de las Sombras y de la Muerte, de cualquiera de los 3, lo cual le da una versatilidad enorme, sin contar
con que recibe un +1 al lanzar los hechizos del saber oscuro. Por supuesto, viene de serie con toda la parafernalia de habilidades de los druchii, además de un puñado de habilidades especiales la mar de interesantes.
Primero, añade 1d3 al resultado de cualquier hechizo, por lo que la señora cada vez que lanza uno le suma al resultado 1d3+4 ó 1d3+5 si es magia oscura. ¡JACKPOT! La segunda es meramente anecdótica, ya que las miniaturas en contacto deben hacer un chequeo de Liderazgo o reducir en -5 su HA. De vez en cuando será útil, aunque lo ideal es que esta señora no se trabe casi nunca. Por último, y no por ello menos importante, la Primera Dama disfruta de una confortable salvación especial de 4+ y RM(2). Así sí. El único juguete que lleva al campo de batalla es una arma emparejada que suma +2F cuando carga y reduce los atributos de los enemigos a los que hiere. Estupendo, si no fuera porque lo ideal en un arma es que reduzca el atributo de HERIDAS, hasta 0 a ser posible. Otra arma inútil al saco. En resumen, una magnifica hechicera, que vuela, es fiable lanzando magia, con buena salvación y muy polivalente lanzando hechizos. Y todo ello por la escasa cantidad de 375 puntos. We Love You Morathi.
Hellebron: Esta mujer es un ejemplo a seguir. A pesar de llevar años inscrita en el inserso sigue dando guerra. Todo un ejemplo. Disfruta de un perfil combativo muy bueno, aunque sigue pecando de extrema fragilidad. En cuanto a reglas es una Sacerdotisa Bruja completa, es decir, todas las reglas de estas además de todos los regalos de Khaine posibles. Muy bien. Sus armas son un par de espadas de F10 que infligen un impacto de F4 al enemigo por cada 1 que este saque al intentar impactarla (¿Soy yo o es la mejor arma de toda la armería de los Druchii?). Además viene con un amuleto que suma un +4 al dispersar hechizos contra Hellebron. Si, yo también echo de menos algún tipo de salvación…
Esta amable ancianita es un cañón de cristal, ya que ella solita suelta 7 ataques de F10 con SAP (que repetirán si o si) envenenados y repitiendo los 1 para herir. Eso sí, 3 heriditas de R3 sin ningún tipo de salvación. UFFFFF. De base cuesta la friolera de 310 puntazos, aunque puede montar en mantícora por 150 o en caldero de sangre por 190. Al menos en el carricoche tendría salvación. En conclusión, una máquina de matar aunque muy frágil. De vez en cuando podría entrar en alguna pachanga.
Malus Darkblade: Aquí tenemos una buena opción de máquina de matar, aunque quizás un poco cara para las cosas que aporta al ejército. Por un lado tiene un perfil muy bueno en combate, más cuando liberamos al demonio, con HA8, F5, R4 y 5 ataques, sumados a los 3 que tiene su gélido. Montura que por cierto NO es estúpida y hace que la unidad a la que se una tampoco lo sea, por lo que dentro de una caballería gélida ganará muchos enteros. Y no solo eso sino que además tiene odio. Por si fuera poco, no solo disfruta de toda la parafernalia de habilidades druchii, sino que además posee odio acérrimo. El único punto en contra es que con el demonio liberado cada 1 al impactar se lo lleva alguien de la unidad donde vaya, menos mal que repetimos… Disfruta de una confortable armadura de 1+ (aunque no tiene especial) y su espada repite para herir e ignora armadura. Bastante bueno la verdad, pero son 295 puntos. En partidas grandes puede ser entretenido, pero al final no acaba compensando.
Shadowblade: El Maestro asesino posee un perfil increíble (impresiona ver tantos 10 en un mismo perfil) y tan solo ocupa slot de héroe. Un Héroe de 245 puntos. ¿Por ese precio aporta algo mágico y/o maravilloso que compense el pagarlo? NO. Es un asesino, con especial de 5+, que lleva untados en la daga los 3 venenos a la vez, y que a diferencia de otros asesinos puede cambiar de unidad mientras permanezca oculto, además de una poción de fuerza y una bomba de relojería atada al pecho. Sale a más de 120 puntos la herida. Pararos a pensar la de cosas útiles que podéis pagar por ese precio…
Lokhir Fellheart: La verdad es que este señor me produce sentimientos contradictorios. Por un lado es un Capitán de arca negra que ocupa slot de héroe (también tiene solo 2 heridas), por lo que sus habilidades de capitán (la posibilidad de hacer indesmoralizable a sus unidad) quedan mejor explotadas. La habilidad que hace que los chequeos de pánico provocados por unidades desmoralizadas por él tengan un -1 al Lid es muy buena a mi parecer, pudiendo desmontar una línea enemiga rápidamente. Ofensivamente no es gran cosa, ya que sus armas solo repiten para herir y son 4 ataques de F4; y defensivamente no está mal, ya que tiene armadura de 3+ y regeneración, además de que causa Terror. Por otro lado todas estas ventajas se desvanecen cuando vemos lo que cuesta, nada menos que 235 puntos. Para pensárselo 2 veces.
Kouran Manoscura: El líder de la Guardia Negra. ¿Os acordáis de lo que decía sobre el análisis de esta? Pues a este señor le pasa exactamente lo mismo. Es bueno, es caro y es de cristal. 180 puntos para tener un perfil ofensivo igual al de un noble, solo que con HA9. Tiene de base todas las reglas de los Druchii y de la Guardia, además de que si se incluye dentro de esta pasan a ser indesmoralizables (caros, frágiles e indesmoralizables, que hay que decirlo todo). Por lo visto tenía en alquiler la Muerte Carmesí y en esta edición pasa a tenerla en propiedad, por lo que ese +2 a la FUE se lo queda todo para él. Porta una mega-super-letal-y-asesina armadura pesada que hace impactos de F5 a quien le pegue, así que se aprovechará 2 o 3 veces, ya que con R3 y 2H no aguantará mucho con tan solo 5+ de armadura.
Tullaris, Portador del Terror: Curioso nombre para alguien que no causa Terror… otro gol más de nuestros amigos los desarrolladores de juegos. En fin. Para mí el Personaje Héroe más interesante de todos. Tiene perfil de Noble, que no es malo de por sí. Todas las reglas de los Verdugos y además una magnifica arma a dos manos que le confiere Golpe Letal a 5 y 6. Como parte negativa tan solo lleva una mísera armadura pesada. Pero lo que hace realmente bueno a este señor es que le da Furia asesina a la unidad a la que se una. Sería como llevar una Sacerdotisa con poción bruja dentro de una unidad (Sí, todos estamos pensando en verdugos con FA) solo que con algo de protección. Y por tan solo 155 puntos. No es un regalo pero no está nada mal.
Y con esto terminamos el análisis de los Elfos Oscuros. Espero que los hayáis disfrutado leyendo tanto como yo escribiéndolos. En cuanto salga el próximo libro de Warhammer renovado contad con mi review, mientras tanto pensaré sobre qué es lo próximo que escribo sobre este polémico y amado juego. Acepto sugerencias por supuesto. Un saludo a todos y que Khaine os proteja.
Autor: Selu
Buenas !!
Me gusta tu análisis ! aunque me gustaría añadir un par de notas: Morathi no es manca en el combate precisamente, ya que su perfil HA5 F3 I6 A3 con SAP, armas emparejadas con +2F a la carga y golpe letal (que no lo has indicado), y a parte estael pegaso, lo que unido a una SvE4+ hace que pueda cepillarse sin problemas cualquier apoyo ligero o medio, o incluso cazar máquinas de guerra.
En cuanto a Lokhir, realmente su problema es el potencial ofensivo, ya que con F4 simplemente repetir para herir no basta para bajar heroes duros, pero los heroes de apoyo o hechiceros rivales pueden verse alcanzados incluso sin aceptar desafíos gracias a su regla especial. Si contamos los puntos, pueden parecer muchos, pero si estimas el coste de sus objetos y reglas, verás que es dificil que un héroe aporte terror, regeneración, etc porque el coste en puntos pasa de los 50. En definitiva, me parece un comandante mediocre que ocupa puesto de héroe, que es algo positivo y jugable, aunque evidentemente como héroe hay mejores opciones como un pegasero portacapa del crepusculo, el poder contar con brujos fuegoletal que «liberan» slots de hechiceras, es planteable usarlo.
Saludos !!
Me han gustado mucho todos los post que has puesto de los elfos oscuros. Felicidades y gracias!
Que te parece la idea de escribir sobre los diferentes estilos de juegos del warhammer. No se… yo no los tengo muy claro,no se si son: avanzar y destruir, mover y disparar, desgaste, etc; o si difuso, semidifuso, directo; o todo a la vez. Eso nos ayudaría a entender mejor el juego a los inexpertos como yo.XD
Muy profesional el análisis, y entretenido de leer…
(ahora los llamaré mis druchii de cristal..)jeje
Gran análisis!
Muchas gracias