NOVEDADES

Regreso a Mordheim – Cazadores de Brujas II

Hacía tiempo que pusimos el primer artículo sobre esta banda tan celebre de Mordheim. Los Cazadores de Brujas son de las bandas más clásicas del juego y de las que más le gusta a la gente llevar porque en reglas y para personalizar es una magnifica banda y muy curiosa.

Os dejamos el artículo que nuestro colaborador, el especialista en Mordheim ha preparado. Esperamos que os guste.

El otro dia hablamos de los Cazadores como concepto general, hoy analizaremos uno a uno las distintas tropas a las que tienen acceso:

Como no podía ser de otra forma, la banda estará dirigida por un Capitán Cazador de Brujas. Respecto al resto de héroes destaca que tiene I4 y L8. Evidentemente también la regla jefe, por lo que allí donde se encuentre subirá un punto el Liderazgo de la banda. Con un par de pistolas resulta bastante peligroso con esa HP4 y más de uno se ha llevado una sorpresa…

El Sacerdote Guerrero es el héroe más diferente a los demás de la banda. Es igual que el héroe del mismo nombre, y es que ambas bandas son fieles al Gran Teogonista. (también un caso raro dentro de la variedad de héroe). Su función muy similar a lo que comentamos en la banda anterior, recitar Plegarias de Sigmar y dar cariño a los enemigos con los temibles martillos sigmaritas.

El grueso de los héroes (y núcleo duro de la banda), pues podremos tener hasta tres de inicio, son los Cazadores de Brujas, es raro tener en una banda que no tenga pocos miembros (esta tiene lo habitual, 15 y no 12 que suelen tener las bandas más elitistas) tener tantos héroes con HA y HP4. Esto se puede aprovechar para tener tropas capaces de hacer daño tanto en combate como a disparo, y si repartimos bien el equipo, con la regla de Vestimenta Clandestina complicaremos mucho a nuestro rival identificar quien es quien (lo cuál puede ser bastante divertido si alguno de los disfrazados lleva Agua Bendita o una Bomba de Fuego)

El secuaz básico es el barato Zelote. Por 20 co tenemos un humano con HA y HP 2. Sin embargo, si hay cerca un cazador de brujas ganarán la regla Odio, que les permite repetir la tirada para impactar el primer turno de combate (compensando su baja HA). También tienen acceso a arcos, arcos cortos y hondas. No tienen una gran puntería y no darán la mayor parte de las veces, pero de vez en cuando dan la sorpresa. En resumen, salen baratos tanto si se quiere orientar a cac (como apoyo de los cazadores p.e.) o a disparo (para aguantar algún objetivo p.e.). También se les puede equipar para ir disparando mientras el grupo se acerca al combate (probablemente funcione mejor con hondas que arcos en este caso). Como curiosidad, un zelote que ascienda puede convertirse en un Sacerdote Guerrero ( con una gran dosis de suerte e inspiración divina eso si…)

Los Flagelantes están locos y no llevan armadura. No obstante, son duros. Son muy duros. Son los únicos humanos que empiezan con F4 y R4. Tienen limitado su arsenal a utilizar armas a dos manos o de cadena, siendo estos últimos los más típicos (flagelos o mayales), pues les permiten pegar con gran fuerza F5 o F6 (la mitad de los turnos) y buena Penetración sin tener Ataca último. Como regalo los ataques son imparables y estos amigos son Inmunes a la Psicologia.

No podían faltar los Aprendices de Cazador de Brujas. Son la versión pre-cazador de bruja, de hecho su principal función es ascender a héroe y transformarse en cazadores de brujas de pleno derecho (pudiendo superar así el límite de 3 en la banda, aunque no el máximo de 6 héroes de todas las bandas). Tienen también la regla de Vestimenta Clandestina para despistar al oponente de nuestra alineación sobre el campo y sus atributos son los de un humano normal por ese precio, aunque como es habitual con una buena variedad de equipo.
Tenemos los Hermanos Encapuchados. También usan Vestimenta Clandestina, pero están especializados en hostigar al enemigo a media-corta distancia. Su I4 y su regla Gatos Callejeros le dan movilidad, mientras Sigilosos le mejora la cobertura desde la que disparen con HP4. Por su especialización son el secuaz más caro de la band, 45co aunque sigue siendo un precio bastante barato.

Por último y no por ello menos importante, tenemos a los Mastines de Guerra. Por tan solo 15 coronas tenemos a un animal de M6 (muy rápido) y con una pegada más que decente HA4, F4 e I4. El principal inconveniente es que al ser un Animal no puede trepar ni llevar fragmentos de piedra bruja o similares. Puedes incluir hasta 5 de este tipo, aunque hay que recordar que el número vendrá limitado por los zelotes que tengas en la banda. De inicio son muy recomendables para hacer número, aunque por otro lado no ganan experiencia…

Hasta aquí es todo por hoy.

Saludos y buena caza

Drawer

Acerca de fanhammer

Check Also

Games Workshop nos regala dos nuevas miniones de Warhammer con el Gobbo Rojo

Seguimos celebrando la Navidad de Games Workshop con artículos con toques navideños y hoy toca …

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *