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RETORNO A MORDHEIM XIV – Bandas: Von Carstein III

Seguimos revisando bandas, en este link podeis encontrar de la que trata este artículo.

mordheim cabecea

Continuamoscon las tropas de los Von Carstein en La Ciudad de los Perdidos.

El secuaz básico es la Leva Esquelética. Esto son esqueletos típicos. No son muy poderosos pero su reducido coste permite desplegar gran cantidad incluso de inicio (combinado con un vampiro y un nigromante para reanimar puede ser un enemigo bastante duro). Como tropas sacrificables son bastante prácticos, ya que tras morir podrá ser reanimado y al aparecer en el mismo sitio podrá interceptar al enemigo que le acaba de derrotar si carga a otro. El uso del Capitán esqueleto y héroes con aura mórbida los potencia bastante. Aunque no tienen opción de mejora como en otras bandas de No Muertos, aún dan juego suficiente como para basar una banda en ellos.

no muertos mordheim

Las Milicias Sylvanianas son el ejercito humano de Sylvania. Son guerreros pobremente entrenados pero muy baratos y si mueren tienes un 50% de recuperarlo en esqueleto, así que son bastante sacrificables… En combinación con los sargentos pasan a ser tropas mucho más interesante al poder obtener precisión. Presentan dos rasgos que les dan ventaja respecto al resto de secuaces de la lista: Uno, no son No Muertos, por lo que aunque serán vulnerables a algunas cosas, son los mejores para lidiar con cosas que el resto lo pase mal y no necesitarán estar al alcance de los Focos de Energia para correr; Dos, tienen acceso a armas de disparo, por lo que aunque no sean los mejores tiradores pueden disparar para cubrir al resto.

En casi todas bandas de No Muertos encontramos algún tipo de tumulario, para los Von Carstein son los Guardias de Drakhenhof. Estos guerreros esqueleto si que pueden ganar experiencia, por lo que podrán incluso ascender a héroes. Además de la típica Armas Funerarias (que facilita causar críticos), tienen la regla Fortachón (para no pegar últimos con las armas a dos manos, algo que dado que estamos obligados a llevarlos es de agradecer…) y tienen la regla Regeneración si el vampiro está cerca. Son bastante interesantes equipados con alabardas si vamos a actuar más como escolta del vampiro (nos da un plus para interceptar y con el alcance podemos pegar incluso después de haber sido reanimados) o con hachas si queremos conseguir un tipo de gran pegada y penetración (aprovechamos la regla de Fortachón). Hay que notar que ambas armas tienen Filo Cortante, que combina muy bien con las Armas Funerarias.

Los Lacayos del Carstein son un secuaz de apoyo. Por si mismos no harán mucho pero no suponen espacio de banda y solo cuentan la mitad para los chequeos de retirada. Su función principal es cargar con armas para el vampiro por si necesita cambiar y servir a este de aperitivo. El vampiro puede recuperar una herida si esta cerca a cambio de que éste quede Fuera de combate. Dado que si muere tenemos un 50% de obtener un esqueleto que tiene el mismo coste, no debería preocuparnos mucho tomarlo como aperitivo con el vampiro.

Si lo que queremos es un plus de velocidad, los Lobos Espectrales son la tropa perfecta. Si inician el movimiento en Foco de Energía pueden realizar un movimiento corriendo de nada más y nada menos que 18 UM!! Es decir, prácticamente se pueden cruzar la mesa de punta a punta en dos turnos. Pueden ser ideales para sorprender al enemigo o para acompañar al vampiro en ataques relámpago. Por ser animales no pueden trepar (aunque nada les impide ocultarse cerca del enemigo esperando a que baje…) ni ser reanimados, pero con su R4 y H2 no son fáciles de tumbar.

Los Murcielagos vampiro son el elemento principal anti-tiradores de la banda. Con su capacidad de Volar, llegan sin problemas a los últimos pisos de las casas y tienen atributos capaces de dar un susto a más de un guerrero. Hay que destacar que aunque son No Muertos, no dependen tanto de los Focos de Energia para tener movilidad, puesto que al Volar no se corre ni se puede duplicar el movimiento. Eso sí, dependen mucho de poder volar, si por la razón que sea (sucesos aleatorios, efectos climáticos, …) no pueden hacerlo, su M2 los dejará bastante limitados.

Para terminar, el secuaz “gordo” (en este caso es literal) de la banda es el Lobo Infernal. Combina la velocidad de los Lobos Espectrales con la brutalidad de una criatura con la regla Grande. Este ser acabará con todo lo que sea capaz de alcanzar (que con M9 es muuucho), como desventaja no puede trepar y el coste es equiparable a sus capacidades, por lo que no es barato.

Esto es todo por hoy.

Saludos y buena caza.
Drawer

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