Hoy os vamos a hablar de un juego que al parecer es bastante bueno y completo. De estrategia pura, para los amantes de estas horas y horas para la conquista del mundo. Mi hermano, amante de estos juegos y buen conocedor des estos temas, me lo ha recomendado. Y por eso lo paso por FanHammer para que sepais que este juego puede ser una buena opción para vuestras horas de juego si son este tipo de juegos de mesa los que os gustan. La Reseña no es nuestra, es del Laboratorios de Juegos.
Twilight Struggle: La Reseña
Twilight Struggle, de Ananda Gupta y Jason Matthews.
Arte de Rodger MacGowan, Mark Simonitch y Guillaume Ries.
2 jugadores.
Partidas de ~180 min.
Sábado, 22 de Septiembre, de 16:00 a 20:45.
Biblioteca Central Tecla Sala, l’Hospitalet de Llobregat
Página en BoardgameGeek.
Página de la editorial.
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Twiligh Struggle: La guerra fría, 1945-1989 es un juego para dos jugadores que simula 45 años de intriga, lucha de prestigio y conflictos militares ocasionales entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El mundo entero es el escenario en el que los dos colosos luchan para mantener a salvo sus ideologías y sus formas de vida. El juego comienza entre las ruinas de la devastada Europa, cuando las dos superpotencias compiten sobre los escombros de la Segunda Guerra Mundial, y acaba en 1989, cuando solo los Estados Unidos se mantienen en pie.
Un vistazo rápido
Twilight Struggle usa tres mazos de cartas para pautar el desarrollo de la partida: Guerra Inicial, Guerra Media y Guerra Tardía. Las cartas representan hechos históricos reales de la Guerra Fría y son el motor que hace avanzar el juego.
Los jugadores pueden usar estas cartas de varias maneras pero casi siempre servirán para ganar influencia sobre determinados países. Si un jugador quiere controlar un país, debe tener sobre dicho país cierta cantidad de influencia más que su oponente (la cantidad exacta la marca el índice de estabilidad del país en cuestión).
Hay algunas cartas especiales que marcan una inflexión en la partida. Son las cartas de puntuación. Cuando alguno de los bandos juega una de estas cartas se otorgan puntos de victoria a ambos jugadores, en función de los países que controlan en la región puntuada. Dependiendo de la cantidad y tipo de países que cada bando controle, se dirá que dicho bando tiene “presencia”, “dominio” o “control” sobre la región puntuada.
Se puede ganar una partida de varias maneras. La más sencilla de entender es alcanzar los 20 puntos de victoria, pero también ganaréis si lográis el Control de Europa en el momento de puntuar esta región o si el nivel DEFCON baja a 1 (Guerra Nuclear) en la fase de iniciativa de vuestro oponente (si provocas la guerra nuclear, pierdes). De todas maneras, si al final del turno 10 aún no hay vencedor, se lleva a cabo una puntuación final y ganará el que más puntos de victoria consiga.
Las cartas
Cada jugador comienza el turno con cartas en la mano (8 o 9, dependiendo del turno) y deberá jugarlas todas menos una antes de volver a robar.
La primera carta que se juega es especial y se denomina Cabecera. Los dos bandos la descubren al mismo tiempo y están obligados a ejecutar el evento asociado siguiendo un orden. A partir de aquí, se juegan el resto de cartas de la mano alternandose los bandos (una carta tú, otra carta yo), durante un número determinado de rondas. Al final de cada turno, cada jugador tendrá una carta en la mano que podrá guardarse para el siguiente asalto.
Las cartas pueden jugarse de dos maneras:
- Operaciones. Cada carta proporciona cierta cantidad de puntos de operaciones que pueden emplearse en: aumentar la influencia sobre un país, intentar que tu oponente pierda influencia sobre un país (realineamiento), intentar ganar influencia sobre un país al tiempo que la haces perder a tu oponente (golpe de estado), o avanzar en la carrera espacial.
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Los intentos de golpe de estado, o de realineamiento, se juegan lanzando un dado y aplicando algunos modificadores a la tirada. Si intentamos avanzar en la carrera espacial deberemos usar una carta de cierta cantidad de puntos de operaciones y lanzar un dado. Tener éxito puede significar obtener puntos de victoria y ciertos beneficios durante el resto de la partida.
- Evento. Si la carta que jugamos contiene un evento histórico neutral o favorable a nuestro bando, podemos escoger realizar el evento en lugar de gastar los puntos de operaciones que explicábamos en el párrafo anterior. Sin embargo, si el evento de la carta es favorable al bando opusto… se ejecutará de manera obligatoria.
La escala DEFCON
La escala DEFCON refleja la tensión militar que existe entre las dos superpotencias. Es decreciente, y va desde el nivel 5 (Paz) hasta el nivel 1 (Guerra Nuclear).
El motivo más habitual por el que el DEFCON descenderá son los golpes de estado en países conflictivos. Cuando un jugador intenta un golpe de estado en uno de estos países (Angola, Francia, Chile, Corea, etc…) el nivel bajará automáticamente una casilla. Algunos eventos (como el boicot de los Juegos Olímpicos, las Negociaciones Salt, o la Prohibición de Ensayos Nucleares) también modifican el nivel de DEFCON.
Vigilar la escala durante la partida es muy importante ya que, si durante vuestra fase de iniciativa realizáis alguna acción que desemboque en el DEFCON 1, perderéis de manera inmediata. Además, el nivel de la escala DEFCON condiciona las regiones en las que se pueden realizar intentos de golpe de estado y marca el mínimo de operaciones militares que debéis realizar (golpes de estado o eventos de guerra) si no queréis perder puntos de victoria al final del turno.
Las dificultades del juego
Gestión del mazo
Las cartas se dividen en tres mazos de juego. Se comienza la partida robando y jugando cartas del mazo Guerra Inicial. En el turno 4 se agregarán las cartas de Guerra Media y en el turno 8 las de Guerra Tardía.
Lo más probable es que, antes de incorporar un mazo nuevo en los turnos 4 y 8, la pila de cartas actual se agote y debamos barajar las cartas ya jugadas para formar una nueva pila. Esto ocasionará que algunas cartas puedan aparecer varias veces durante la partida. Para evitar inconsistencias históricas, algunos eventos se retiran de la partida una vez jugados (por ejemplo, el evento de la Crisis de los rehenes en Irán sólo pasará una vez).
Recordad que, cuando jugamos una carta que contiene un evento histórico, neutral o favorable a nuestro bando, podemos escoger entre ejecutar el evento o jugar la carta para realizar Operaciones. Si la carta contiene un evento favorable al bando rival, se ejecutará el evento igualmente. Así que, a veces, os puede interesar jugar las cartas como operaciones y no ejecutar un evento favorable para que la carta vuelva a la pila de descartes, se vuelva a barajar y vuelva a la mano en un turno posterior.
Pensad que, si la carta la roba vuestro oponente, cuando juegue la carta el evento se ejecutará igualmente y saldréis beneficiados.
Experiencia
Otro aspecto muy importante es conocer las cartas del juego. Por ejemplo, el jugador que lleva el bando de Estados Unidos debería saber de antemano que perderá toda su influencia en Cuba cuando aparezca la carta Fidel, o que cuando Juan Pablo II es elegido Papa la URSS perderá influencia en Polonia y EEUU la ganará.
Esto quiere decir que el jugador con más experiencia tiene muchas más probabilidades de ganar la partida que el jugador que haya jugado poco.
Saber en qué mazo están las puntuaciones de cada región e ir preparandose para cuando llegue el momento, jugar las cartas de la mano en el orden correcto, escoger la carta de cabecera adecuada… Todo esto ayuda a hacer un papel digno durante la partida.
Nuestra opinión
Twilight Struggle es un juego de reglas bastante sencillas pero que obliga a tomar decisiones complicadas. Es posible que desde el primer turno tengáis una mano de cartas llena de eventos favorables a vuestro oponente y no sepáis cómo gestionaros para minimizar el daño. Puede que tengáis la tentación de enviar a la carrera espacial algún evento especialmente problemático pero entonces volverá a aparecer más tarde, quizás en peor momento. ¿Jugamos ahora un evento favorable o lo dejamos para más tarde y jugamos la carta como Operaciones? ¿Sobre qué países merece la pena colocar influencia al principio de la partida? ¿Tendrá mi oponente la carta de puntuación de Europa en la mano o se está preparando para más tarde?
Una partida de Twilight Struggle es una toma de decisiones constante. Siempre os quedará la sensación de que no podéis llegar a todo y de que el juego lo han creado para haceros sufrir durante tres horas. Aunque al principio el objetivo parece claro (controlar cuantos más países mejor para conseguir más puntos cuando se jueguen las cartas de puntuaciones), a medida que avanza la partida nos damos cuenta que no podemos ganarlo todo y que tendremos que ceder en algunos frentes. Saber en qué frentes ceder, y en cuales no, es fundamental.
Otro detalle destacable es la clase de historia que recibiréis cuando juguéis. Si tenéis un poco de curiosidad, al final del reglamento podéis leer información sobre la mayoría de eventos que se utilizan en el juego y el impacto que provocaron realmente.
Para nosotros es uno de los mejores juegos que se han publicado este año en España.
Por un momento pensé que estaba basado en Crepúsculo jajajaja!
Tiene buena pinta, sin duda