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Dungeon and Dragons Cuarta Edición – 10 Razones por las que jugar

Nuestro magnífico colaborador Selu, especialista en esto de los Juegos de Rol, nos trae un interesante artículo de opinión sobre el más clasico de los clasicos de los juegos de Rol. Dungeons and Dragons. No lo dejéis de leer. Interesante y muy muy bueno.

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PORTADA 1 FANROL

10 RAZONES POR LAS QUE JUGAR (O NO) A D&D4ª

Con el anuncio por parte de WOTC de que la quinta edición de D&D (ó D&D Next para los amigos) saldrá a mediados de año, toca echar la vista atrás y evaluar que tal funcionó la polémica cuarta edición de este juego. Desde luego no dejó a nadie indiferente, y se pueden encontrar opiniones de todos los tipos. Con este artículo tan solo pretendo resumir los que para mí han sido los puntos fuertes y débiles de este juego, al que llevo jugando desde su lanzamiento. Veámoslos pues.

5 RAZONES POR LAS QUE NOS GUSTA D&D 4ª…

1. PERSONAJES UNICOS Y HEROICOS DESDE EL PRINCIPIO

 Disponer de todo un listado de habilidades y aptitudes especiales a nivel 1, sumado a que podemos escoger los poderes que más nos gusten y que además todas las clases lo hacen al mismo ritmo redunda en que desde el principio todos los PJ estarán listos para la acción. No solo ya no habrá clases descompensadas los primeros niveles sino que además dos PJ con la misma clase podían ser prácticamente distintos eligiendo opciones de poderes y habilidades. Todo un acierto.

2. CLASES ÚTILES Y EQUILIBRADAS

 Cómo os comentaba anteriormente, ya no existen grandes diferencias entre distintas clases en base al nivel. Todos recordamos como en 3.5 un mago o hechicero de NV1 no podía ni toserle a un guerrero del mismo nivel, pero sin embargo 6 o 7 niveles más adelante ese mismo mago podría barrer a casi cualquier guerrero de su nivel. Y como este montones de ejemplos más. Ahora todos los PJ estarán equilibrados en mayor o menor medida a medida que suban de nivel, ya que todos ganaran poderes al mismo tiempo y la diferencia de PG ya no será tan abismal como sucedía.

3. COMBATES MÁS ENTRETENIDOS Y TÁCTICOS

 Reconozcámoslo, moverte por el tablero y desencadenar el “Ataque del León de Fuego” mientras tus compañeros utilizan distintos poderes y sinergias resulta mucho más divertido que simplemente mover arriba y abajo tu arma. Si además le sumamos que ahora todas las clases pueden combinar habilidades de una u otra forma para entretejer distintas tácticas convierte los combates en todo un espectáculo y desafío para los PJ.

4. FÁCIL PARA LOS DJ

 Las dos caras de la misma moneda. El juego es ahora más simple, incluso podría describirse como “Rol para tontos”. Pero no en el mal sentido. Las habilidades se han reducido y simplificado. La evolución de las clases es muy homogénea. Los poderes están muy bien descritos y detallados, sin dar lugar a confusión. Los combates, como veremos en el siguiente punto, son mucho más sencillos y completos de generar. Y no solo eso sino que además todas las ayudas que existen, desde la plataforma oficial hasta nimiedades como la pantalla del DJ son muy buenas herramientas.

5. ENCUENTROS MUY BIEN CONFIGURABLES

 Para mí quizás lo mejor del juego. Que los monstruos tengan roles es todo un acierto, así pueden compenetrarse entre ellos y ser un desafío mayor. La inclusión de los “Esbirros” es otro acierto, ya que ahora se pueden representar los monstruos tipo horda muchísimo mejor. Que dentro de un mismo tipo halla diversas clases también es todo un acierto, ya que no tienes que modificar a mano el perfil único en el que solían ir los bichos de la edición anterior. Pero sobre todo lo mejor del asunto es la configuración de combates mediante “packs” de experiencia. Lo dicho, encillamente genial.

dungeons

…Y 5 RAZONES POR LAS QUE ODIAMOS D&D 4ª

1. COMBATES MUY LENTOS

 Esos combates por casillas, dónde si hay un número considerable de enemigos en el combate (no digamos si ya es elevado) sumado al hecho de que a niveles altos los PJ tienen un número enorme de habilidades y poderes hace que cada turno de combate sea eterno. Si muchas veces es difícil que los PJ se pongan de acuerdo, ya sumarle el no saber que poder usar (porque ya lo ha gastado, porque no sabe si es eficaz, porque no quiere gastar uno diario…). Como DJ he tenido combates intrascendentes que han durado más de una hora. A mi parecer un horror la verdad.

2. PRÁCTICA DESAPARICIÓN DE ELEMENTOS INTERPRETATIVOS

 Cierto es que el apartado interpretativo corre a cuenta de los jugadores, pero cuando apenas se tienen herramientas a tu disposición para hacerlo acaba cayendo en un segundo plano. Cosas como la extrema reducción de habilidades, el hecho de que los poderes de cada clase estén prácticamente en su totalidad destinados al combate y que dichas clases apenas tengan recursos fuera de estos hacen que si no estás enzarzado en una batalla tengas una limitada lista de opciones.

3. ESTEREOTIPACIÓN DE LAS CLASES

 Es lógico que en un juego de fantasía heroica existan clases muy estereotipadas, todos sabemos a lo que jugamos, al igual que siembre habrá opciones de equipo idóneas para cada clase, así como un arco es útil para el explorador, el mandoble no lo es tanto para el pícaro. Eso es una cosa, y otra muy distinta que te obligue la clase a utilizar determinada arma u objeto para poder usar las habilidades de tu PJ. Así por ejemplo, si el bárbaro usa otra arma que no sea a 2 manos, no pueda atacar con sus poderes, o si quieres llevar 2 armas (sin ser explorador) apenas se le pueda sacar partido. Cosas como estas estropean el espíritu del juego.

4. OBLIGACIÓON DE USAR TABLERO Y MINIATURAS

 Utilizar elementos que representen las partidas puede ser una ayuda en muchos casos, además de que con las piezas adecuadas pueden hacerse muy vistosas. Pero obligarte a usar un tablero cuadriculado y miniaturas si quieres llevar a cabo un combate es todo un atraso. Para empezar cada uno juega donde puede, y no siempre se dispone de espacio suficiente. Y por otro lado tampoco se tiene por que disponer de medios para poder desplegar miniaturas y un tablero (y usar proxis queda horrible y causa el efecto contrario).

5. CUADRICULACIÓN DEL SISTEMA

 Si bien en el anterior punto veíamos uno de los aspectos positivos de obligarnos a usar un tablero cuadriculado, ahora vemos otro directamente relacionado: literalmente es un juego cuadriculado. Ya no existen las distancias, si no las casillas. Los personajes no se mueven, si no que avanzan casillas. Como un juego de tablero. Es cierto que ayuda a la hora de calcular rangos y áreas, pero le quita toda la “imaginación”. Y no solo eso, si no que al no existir dimensiones en sistema métrico, calcular cosas como la altitud de una unidad voladora se convierte en prácticamente una locura.

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9 comentarios

  1. Para mi D&D murió con la 3.5 y de ahí ya no me sacan (aunque le daré una oportunidad a next tal y como se la di en su momento a cuarta)

  2. Buenas

    Tras probarlo durante 2 años y pico en 3 campañas distintas, llegué a la conclusión de que lo atractivamente sencillo del juego resultó ser una limitación en cuanto a la versatilidad de 3.5 (al que jugué más tiempo); que cada manual del jugador posterior sólo lograba dejar desfasados a las clases y razas jugables del manual previo. Como ejemplo, en el Manual 1 cada raza no Humana tenía +2 a 2 atributos fijos. En manuajes del jugador posteriores ya era +2 a un atributo y otro +2 a un atributo casi a la carta. En las clases ya ni lo menciono.

    Si embargo, lo que menos me gustó fue el terrible encasilamiento de las clases en Defensor, Pegador, Líder y Controlador. Estos roles te limitan a eso y nada más. Es decir, un Paladín (Defensor) por mucho que fuera del tipo Arma a 2 Manos, jamás podría igualar a una clase Pegador del tipo Pícaro o Explorador.

    No obstante, el juego se merece mi respeto y tengo mis buenos recuerdos de aquellas partidas y el cachondeo de cantar «Vamos sin heeealeeer» (voz Michael Jackson en Thriller) XD

    Un saludo

    PD: En el resto, de acuerdo lo expuesto en el post 😉

  3. No es un juego de rol, es un juego de mesa, un Wargame.
    Aun así me gusta.

  4. Una de las razones para odiarlo es que se parce más a un wargame de rol que a un RPG en el sentido clásico. Y creo yo, que parte de la gracia de los juegos de rol de toda la vida, son esas habilidades sociales y narrativas que en los videojuegos que por limitaciones técnicas del mismo se obvian para acabar convirtiendo en un rajar-matar-destruir.

    • Bueno, la gran mayoría de juegos clasicos tampoco es que tuviesen muchas habilidades sociales o narrativas XD, por ejemplo MERP, los anteriores D&D (en especial primera y segunda, aunque en la tercera tampoco había casi nada), Warhammer sobre todo en la primera, casi todo lo de Chaosium (A Chtulhu lo salva las reglas de cordura y alguna cosilla mas)… Que existiese el roleo siempre dependía de los jugadores, no del sistema.

      Creo que incluiría a casi todos los juegos, exceptuando Fiasco, Fate (y sus copias bastardas) y un puñado mas.

      De todas formas tampoco creo que sea para «odiarlo». Personalmente reservo mi odio para nazis, caníbales y cosas así.

  5. Así brevemente:
    Rolear y tirar dados sin sentido no son la misma cosa.

    No veo en qué le gana esta edición a cualquier MMO.

    • No entiendo el comentario. ¿Qué es tirar dados sin sentido? En este, y en cualquier otro juego de rol, se tiran dados básicamente para lo mismo: comprobar el resultado de acciones en las cuales no está clara la posibilidad de éxito. Si tiene o no sentido es cosa del director de juego y los jugadores, no del propio juego.

      Las ventajas de este juego sobre cualquier MMO son tan grandes y evidentes que no habría ni que decirlas, pero bueno: 1) Te obliga a utilizar la imaginación, y por lo tanto 2) No tiene mas límite que el que quieras imponerte. No hay mapas prefijados, ni montañas insalvables, ni lag, ni depende de ningún entorno gráfico y no te vas a tener que esperar a que salga otra expansión para subir a nivel 95 (bueno, el límite es 30, pero te aseguro que no llegas en dos semanas).

      En cuanto al artículo, el autor lo clava, tanto en lo bueno como en lo malo. Por fin un artículo sin fobias ni filias sobre la cuarta edición.

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