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Nueva Disciplina de Poder Psíquico para los Corsarios Eldars – Aethermancy

Buenas comandantes de Warhammer 40000. Con el nuevo libro de Forge World se van desvelando cosas y al parecer viene cargado de cosas para la raza eldars. Esta es una de las últimas filtraciones.

eldars reglas

Aethermancy es la nueva disciplina de poderes psíquico para los Corsarios Eldar y en ella encontramos realmente cosas bastante interesantes. Os hacemos una traducción con lo que podemos usando Google Traductor y revisandolo un poco para que se entienda como siempre.

Esto viene en la nueva edición de La condenación de Mymeara.

Por 90 puntos se puede obtener un nivel psiquico 3 Corsair Void Dreamer.  

El Void Dreamer es capaz de convertir una reñida batalla en una batalla favorable a tí.

El Vacío Dreamer es una opción 0-1 para tu armada de Eldars.

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Bienvenido a Aethermancy

Eldar Poderes Primaris:

Path-sala – WC2: Esto es una bendición que permite a las unidades Eldar Corsair tomar todos los dados como un 6 para ejecutar terreno difícil y la distancia de carga en un asalto y la regla Hit and Run y ​​carga se mueve.

Warp Blink WC1: Designáis a una unidad dentro de 6 pulgadas del Vacío Dreamer, que puede incluir al mismo Void Dreamer  y los mueve 2d6 en una dirección elegida. También puede dirigirse a las unidades enemigas.

Esto no se puede usar para sacar fuera del tablero una unidad y se detiene la unidad a 1 pulgada antes de tocar cualquier otra unidad, obstáculo o antes de salirse de la mesa.

Dispersión Campo WC1: Una sola unidad Corsair a 12 pulgadas gana una tirada de cobertura 4+.

Telaraña Rift WC1: Witchfire con 12 pulgadas, Str 3 AP6, Pesado 1, Gran Explosión, Poison 3+.

Telaraña WC2 Incumplimiento: Elige una unidad Corsair a 12 pulgadas (y puede incluir el Vacío Dreamer) que no esten en combate cuerpo a cuerpo, y los coloca en las reservas.

Túnel de la deformación WC2: Aquí es donde empieza a ser aun más potente. El Void Dreamer coloca una plantilla de explosión grande en cualquier parte de la mesa. O bien el Soñador Vacío y su unidad u otra unidad de la facción Corsarios (no vehículos) dentro de 6 pulgadas del Dreamer pueden ser inmediatamente trasladadas a la ubicación elegida como si se están desplegando a través de despiegue rápido sin dispersarse. Por cada 6 pulgadas movidas de su ubicación original de la unidad tira un 1d6. Cada 1 sacado significa que la unidad sufre una herida.

La unidad desplazada puede atacar y reaccionar normalmente en el turno que se desplazo usando este poder.

Telaraña Maze WC3: Este poder puede dirigirse a cualquier unidad a 12 pulgadas del Dreamer Corsario que no este  en el combate cuerpo a cuerpo. La unidad de destino se coloca inmediatamente en las reservas en curso. Este poder no puede dirigirse A Súper vehículos pesados. Si los objetivos son unidades de Eldar, Eldar Oscuros, arlequines, u otros Corsarios reciben un 1+ en Denegar este poder cuando se les dirige.

Bueno esto son los poderes más o menos entendibles. Si hay algún error en la traducción primero disculpas y luego dejarlo por los comentarios para que los FanHammeros tomen nota. Gracias.

¿Qué os parecen? Son poderes útiles y estratégicos y muy para los Corsarios pero creo que no son nada bestiales ni nada exagerados.

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Un comentario

  1. El spanglish me sigue doliendo. Ugh

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