Tenemos un nuevo avance sobre las futuras reglas y caracteristicas del esperado Warhammer el Viejo Mundo desde Games Workshop
Esta vez se centran en explicarnos de la Magia y su forma de usarla en el nuevo juego.
La estructura de cuatro fases de Warhammer: The Old World es quizás la mayor ruptura con la entrega anterior de Warhammer Fantasy Battles, sobre todo porque ahora no hay una fase mágica establecida. Pero eso no significa que las artes arcanas pasen a un segundo plano; en todo caso, la magia prevalece aún más ya que se lanza durante cada fase del juego.
Para mi es una lastima porque si había una cosa carismática de nuestro querido Warhammer fantasía que nos gustaba era esa Fase de Magia…..
Hechicería 101
Warhammer: The Old World se desarrolla en una época anterior a que se establecieran los Colegios de Magia. Los Magos Imperiales todavía existían y aprovechaban los ocho vientos, pero el estudio de la magia aún no se había formalizado tanto en tierras humanas.
Eso no quiere decir que no haya tradiciones: hay ocho solo en el libro de reglas básico, cada una de las cuales representa un enfoque particular para el estudio de la magia: Magia de Batalla, Magia Oscura, Demonología, Elementalismo, Alta Magia, Ilusión, Nigromancia y Waaagh. ! Magia. La mayoría de los magos tendrán acceso a dos o más de estos, seleccionando un Lore al comienzo de cada batalla.
Cada Lore tiene siete hechizos, uno de los cuales es un hechizo característico que siempre está disponible para sus seguidores. Cada usuario de magia tiene un nivel que va del uno al cuatro: cuanto más alto es el nivel, más poderoso es el mago y más hechizos conoce al comienzo del juego.
Hay seis tipos de hechizos: Encantamiento y Maleficio (fase de Estrategia), Transporte (fase de Movimiento), Misil Mágico y Vórtice Mágico (fase de Disparo) y Asalto (fase de Combate). Estos se lanzan en la fase apropiada, por lo que las unidades pueden terminar encantadas o hechizadas desde el comienzo de tu turno, movidas mágicamente cuando llega el momento de cargar y atacadas con poder arcano cuando ocurre el resto del disparo.
Cada conjuro tiene un valor de lanzamiento apropiado a lo complejo que es, y los hechizos se lanzan en 2d6, sumando el nivel de habilidad del lanzador. Es un sistema más rápido que las cartas o grupos de dados de Winds of Magic utilizados anteriormente, dejando a las decisiones tácticas de qué lanzar y cuándo.
La magia sigue siendo en gran medida un duelo entre magos opuestos. Todavía es perfectamente posible realizar un error de lanzamiento si obtienes un doble 1 o lograr una invocación perfecta con un doble 6.
Es más, cada lanzador de hechizos puede intentar disipar los conjuros de sus oponentes, siempre que se encuentren a 18” como lanzadores de primer y segundo nivel, o a 24” en los niveles tres y cuatro. Tira 2D6 y añade tu nivel a la tirada; si superas la tirada de lanzamiento, el hechizo objetivo se cancela.
Un doble 6 cuenta como Desvinculación , disipándose sin importar la tirada de lanzamiento, pero si sacas un doble 1, has sido superado en el Arte , y debes tirar en la Tabla de Miscast…
Es más, tanto las tiradas de Lanzamiento como las de Disipación pueden modificarse aún más mediante la gran cantidad de objetos mágicos disponibles para los magos y mediante una serie de reglas especiales. Es una verdadera batalla de ingenio arcano.
Si un jugador no puede intentar una disipación mágica, puede realizar una disipación predestinada por turno: un intento de 2D6 sin modificaciones. Para compensar esto, ciertas unidades (especialmente los enanos) tienen una resistencia innata a la magia, lo que dificulta que los magos enemigos les lancen hechizos con éxito. Sin embargo, incluso los enanos recurren en cierta medida a lo arcano: los herreros rúnicos son perfectamente capaces de intentar disiparlos.
Damiselas que causan angustia
Echemos un vistazo más de cerca a uno de los primeros lanzadores de hechizos que se lanzará el próximo año: la Doncella de la Dama bretoniana. Desde la Damisela más humilde de primer nivel hasta la Profetisa más poderosa, estas formidables sacerdotisas de la Dama del Lago pueden elegir entre tres tradiciones de hechizos: Elementalismo naturalista, Ilusión engañosa o Magia de batalla para cuando sea mejor un enfoque directo.
Como puedes ver, ella viene con muchas opciones: ¡tómala como una humilde prestidigitadora de primer nivel o una poderosa archimaga de cuarto nivel! También puede montarse en un caballo de guerra, un caballo de guerra bretoniano, un Pegaso real o un unicornio.
Ella está en su mejor momento cuando se le une una unidad, ya que su aura confiere Ataques Mágicos y Resistencia Mágica (-2) a los valientes hombres y mujeres que lidera, y su habilidad Escudo de la Dama le permite buscar refugio en la última fila donde puede lanzar sus hechizos sin verse afectada por la agresión del enemigo.
Como usuaria de Battle Magic, su hechizo característico es Hammerhand, un Asalto lanzado en combate para agregar una amenaza considerable a la carga de los nobles caballeros que la flanquean. Los elementalistas pueden llamar por asalto a una unidad enemiga, ralentizándola y embotando su ingenio para ablandarla para una carga, mientras que los ilusionistas pueden lanzar una túnica brillante sobre sus aliados, lo que los hace más difíciles de golpear en combate. Ningún Caballero del Reino debería abandonar la fortaleza sin una Damisela a cuestas.
Bueno parece sencillo este esquema de loas Veilleus y de los ju