Muy buenas de nuevo, hoy vamos a hablar sobre un juego al que le tengo un cariño especial por su temática. Yggdrasill, un juego de sagas nórdicas
Este juego lo edita en España Holocubierta ediciones, aunque originalmente lo edita 7circle en Francia. Y lo bueno de ello es que Holocubierta va sacando todo lo que se publica en Francia en nuestro idioma. Algo que es un poco raro en este mundo, véase el caso de Devir o Edge que te dejan tiradas casi todas las lineas de juegos. Así que podremos hacernos con todo el material oficial del juego en español, lo cual es de agradecer, principalmente, por que la campaña esta dividida en capítulos que salen en cada suplemento.
Y ahora entremos un poco mas en el detalle del juego.
Ambientación o temática del juego:
El juego usa una mezcla de historia con mitología nórdica, que gira alrededor del siglo IV al VII en lo que se denomina Scandia (que son los reinos nórdicos de entonces como Suecia, Dinamarca, Noruega y el reino Gauta).
Con esto quiero decir que, aunque se respete los hechos y las dinastías de entonces, nos encontramos con una mitología muy viva de esta cultura. Podremos encontrarnos con alfar (elfos), druegars (enanos), jotun (gigantes) y diversos monstruos o criaturas que la poblaban.
Tras este pequeño enmarque lo mas importante es que este juego no va de vikingos sino de sagas nórdicas (según el libro determina que el momento de las invasiones vikingas son alrededor del VI al XI)
La ambientación gira en torno a estas sagas, relatos heroicos de diversos personajes que los skaldas (bardos) cuentan. Los personajes serán estos héroes y sus aventuras serán épicas y recordadas por los bardos en los salones de los jarls.
Nuestros aventureros y futuros héroes serán guerreros (como hirdmen de un jarl, un noble o un berserker), místicos (como un thurl, que es un druida mas o menos, una volva, que es una vidente en contacto con los dioses, o un skalda, un bardo con poderes mágicos basados en los sentidos) o gente corriente destinada a ser héroes (campesinos, artesanos o mercaderes por poner un ejemplo).
Como dije con anterioridad nuestros aventureros son héroes o gente destinada a convertirse en ello y por lo tanto sus aventuras deberían ser de corte épico. Por poner un ejemplo; la saga o historia de Beowulf, que tiene una parte de épica y otra de tragedia.
En este primer apartado se ve todas las tierras de los reinos nórdicos, así como sus dioses (Vanir, Aesir o Disir), su cultura, su religión, incluyendo sus ritos o fechas importantes, su forma de vida en estos siglos previkingos y la importancia del honor y el destino.
Este ultimo, el destino, es algo muy importante tanto para el juego como para entender la forma de vida y las actuaciones de los habitantes de Scandia.
Tenemos un capitulo en que nos explica que es el destino y como esta de arraigado en su cultura.
Esta es la parte del libro que mas me gusta porque muestra como era esta cultura, que en general esta muy desconocida o lo que se conoce es mas mito cinematográfico que otra cosa.
El sistema de juego:
El sistema del juego es muy sencillo. Se basa en el clásico atributo + habilidad contra una dificultad, es decir, tiraremos una cantidad de d10 como tengamos en el atributo y nos quedaremos con los dos resultados que deseemos y a ello le sumamos nuestra puntuacion de habilidad. La dificultad sera un numero determinado, mas o menos los modificadores pertinentes.
Hay que tener en cuenta que los dieces “explotan”, es decir, si tiro un 10 vuelvo a tirar y sumo el resultado. Esto se repite siempre que saquemos dieces.
Para verlo mejor un ejemplo:
“nuestro aventurero quiere trepar por un fiordo noruego, este escalador tiene fuerza 3 y escalada 6. La dificultad es de 14 mas 2 por el agua y la salitre que lo salpica lo que hace que agarrar las piedras no sea tan firme. Esto nos da una dificultad total de 16. Tiramos 3d10 y sacamos 3, 5 y 10. Este 10 lo volveremos a tirar porque explota y sacamos un 6. El total de las tiradas seria 3, 5 y 16.
Nos quedamos con los dos resultados mas elevados que serian el 5 y el 16.
Esto nos da un resultado de 21, mas el 6 que tenemos en escalada, nos da un total de 27. Como la dificultad es de 16 la superamos y conseguimos escalar el fiordo entre las salpicaduras de las olas sin problemas.”
Esto es un ejemplo sencillo del sistema, a esto podríamos añadir algunas reglas mas como los críticos (que es cuando en nuestra tirada doblamos la dificultad, es el caso anterior al ser la dificultad 16 tendríamos que sacar un 32 o mas para incurrir en critico) o pifias (que es cuando una serie de unos en la tirada de las dados de atributo, esto depende de la cantidad de dados que tiremos. Si sacamos un 1 en un 1d10, dos 1 en 2d10 o tres 1 en una tirada de 3d10 o mas).
Nos podríamos extender mas en reglas mas complicadas como el combate, la magia o las pruebas extendidas, pero creo que seria un tedio para una reseña pequeña. Aunque si alguien quiere que se lo explique me pueden escribir al mail, ya sea para esto u otras dudas. Yo estaré encantado de solucionar sus dudas, en la medida de lo posible claro.
Una de las cosas que mas me molan de este sistema es el tema de pnj. Al igual que en muchos juegos, como el savage worlds, los pnjs se dividen en figurantes o extras y pnjs importantes. Para los pnjs importantes (como ese enemigo famoso que siempre vuelve y que te hace la vida imposible o cualquier otro que el DJ considere), tendrán una ficha detallada con sus atributos, habilidades, dones y todo aquello que se considere oportuno.
Para los figurantes (como pueden ser esos malos que acompañan al jefe o villano de turno, un troll o un gigante, en general cualquier pnj sin demasiada relevancia o criaturas mitológicas), los atributos y habilidades vienen resumidos en grupos (como físico que aglutina toda las facetas físicas del pnj como la fuerza, la agilidad o la constitución) que se modifican con unos rasgos que le dan mas color. En cuanto a su duración en un combate, tienen un valor llamado vitalidad, que cuando se supera sufren una herida y cuando sufren otra mueren. Esto hace del combate muy ágil y rápido, le quita mucho trabajo al DM al no tener que calcular los puntos de vida de todos los contrincantes y hace que se puedan centrar en llevar la interpretación del malo importante de verdad. Las tiradas de habilidad de los figurante se tiran siempre con 2D10 y se suma la habilidad pertinente.
Ejemplo de lo anterior:
“ nuestro personaje se enfrenta a un bandido que le intenta asaltar para robarle las torques de plata. El bandido tiene una habilidad de combate defensiva de 5 y una vitalidad de 8 (en esta ya esta añadido la armadura y su resistencia).
Nuestro héroe tira su tirada de ataque, para una dificultad de 19 (14 de base mas 5 de la defensa del bandido) y saca un 30. esto hace que la supere por 11 causando una herida al bandido. Si le causase otra mas el figurante moriría, o si le hubiese causado 16 de golpe lo mataría de un solo golpe, posiblemente de manera bastante efectiva y peliculera”
La creación de personajes:
La creación de pjs es muy fácil. Se trata de una serie de pasos en los que iremos gastando una serie de puntos para cada atributo, habilidad, proezas marciales o hechizos:
El primer paso son los atributos. Estos van del 1 al 5, siendo el 1 un ser débil y el 5 un ser legendario. Tendremos 19 puntos para repartir entre los nueve atributos, estos se engloban en tres grupos:
El cuerpo: Fuerza, Agilidad y Energía (constitución o resistencia)
La mente: Intelecto, Percepción y Tenacidad (voluntad)
El alma: Carisma, Instinto (intuición) y Comunicación.
En la creación podremos tener un máximo de 4 y un mínimo de 1. Nadie podrá tener un 0 en ninguna característica, pues se considera muerto o impedido absolutamente.
El siguiente paso es elegir un arquetipo y las habilidades. Estos van parejos por la razón que, cuando elijamos un arquetipo, estos vendrán con una serie de habilidades. En estas habilidades los puntos asignados valen 1 a 1, es decir, cada punto asignado sube 1 en esa habilidad. Mientras que en el resto el valor sera de 2 a 1, es decir, 2 puntos para subir 1.
Las habilidades iniciales no podrán superar el 7, sean de arquetipo o no. Y su máximo desarrollo al que puedan llegar durante el juego sera el 20. Nuestros héroes tendrán 35 puntos para su desarrollo inicial.
Tras esto pasaremos a elegir dones y debilidades. Estas son detalles para dar color a personaje, no tienen un impacto directo en la mecánica del juego pero es importante para ver el carácter del personaje (estos son cosas como colérico, mezquino, grande u honorable, por citar algunos ejemplos). Estos dones y debilidades se podrán invocar durante la sesión para tirar un dado mas en la situación en que pueda influir, en cuanto a las debilidades, sera el DM el que los invoque. Esto provocara que el jugador se quedara con un resultado mas alto y con el mas bajo, siendo siempre el menor resultado posible (que al personaje colérico o iracundo alguien le provoque haciendo algún tipo de alusión a su homosexualidad pasiva, seria un claro ejemplo de invocación de la debilidad).
Nuestros personajes podrán elegir 1 don, o 2 dones y 1 debilidad.
Tras ello tiraremos el destino del héroe. Como ya dije con anterioridad, el destino es sumamente importante en la cultura nórdica Y nuestros héroes no están exentos de ello. Para determinarlo tiraremos 3d8 en sucesión. Es decir, tiraremos 3 veces 1d8 seguidas. Cada resultado se mirara en la tabla correspondiente. Esto representa lo que las nornas (las tres brujas que tejen el destino del mundo) depararan para nuestros personajes. Esto no tiene una repercusión excesiva sobre el sistema pero sera sumamente importante a la hora del devenir de las vidas de los pjs. Esto podrá ser una herramienta muy útil para el DM a la hora de hacer y deseñar aventuras, encuentros o situaciones.
Hay que tener en cuenta que puedes decírselo o no a los pjs, al fin y cabo nadie sabemos el destino que tenemos escrito.
Para ir terminando el personaje tendremos que calcular las características secundarias. Estas son:
los puntos de vida
la reacción
la defensa física
la defensa mental
el desplazamiento
la capacidad de carga
el furor
Estas se hallan con una suma de diversos atributos. El furor son unos dados a los que los personajes podrán recurrir para mejorar sus tiradas. Cuando usas alguno estos se añaden a tu tirada, esto hace que los héroes puedan llevar a cabo acciones heroicas dignas de las leyendas, vienen muy bien para representar ese aspecto heroico del juego.
Por ultimo tendremos que elegir las proezas marciales y la magia. Cabe señalar que los hechizos, conjuros o sortilegios solo lo pueden elegir quienes tengan el don de iniciado de Odhin. Tendremos 12 puntos para comprar estas aptitudes especiales. Cuando las elijamos tendremos que ver que nivel tiene esta y multiplicarlo por 3, eso nos da el valor en puntos de la proeza o conjuro.
Y con esto tenemos el personaje terminado, faltan los detalles personales como la historia o el equipo que porta y héroe listo para vivir sagas nórdicas
Opinión personal:
En mi opinión personal creo que es un buen juego. La ambientación esta muy bien, el juego reproduce muy bien ese aspecto de sagas nórdicas, el sistema es ágil, rápido y sencillo.
A mi me encanta este juego, si bien no lo he dirigido en demasía dado que a mi grupo no parece entusiasmarle el entorno o la ambientación. Pero aun así lo recomiendo a quien le guste el ambiente nórdico o vikingo y quiera un juego donde la historia y el epicismo tenga preponderancia sobre el reglamento.
En cuanto al libro, es una obra de arte. Las ilustraciones están muy conseguidas, hasta el punto que sugieren escenas que transmiten frio o incluso el olor de mar. Sinceramente este es uno de esos juegos que si lo cojes y ojeas picas. Ademas la encuadernación esta bien, tiene tapas duras y el color de la hojas es como si fuera de pergamino de piel, que molan un montón. A parte de ello tenemos el manual básico en dos formatos, tapa dura y grande en estilo manual clásico, y tapa blanda y pequeño, en formato A5 y blanco y negro para su fácil manejo y transporte. Este es un puntazo a favor por su manejabilidad en la mesa.
Como defectos pondré que algunas explicaciones estas un poco mal dadas y pueden llevar a equívocos o a que sea difícil su interpretación. Que el mapa que viene en el interior de las tapas este en francés, se ve que no lo tradujeron, que aunque no se difícil de entender me jode porque si traduces algo hazlo entero. Las hojas tienen ese color marrón que molan tanto pero al fotocopiarlas queda súper oscuro y no se ve muy bien la ficha. Aunque en el de bolsillo esto lo solucionan al estar en blanco y negro. Y por lo demás no caigo ahora mismo en otros fallos o defectos que recuerde, si alguien se ha dado cuenta de otros que por favor los comente y así me doy cuenta yo también.
Al final del manual viene una aventura, que es el comienzo de lo que sera una gran campaña que avanza en cada manual. Aquí no voy a hablar de ella porque tengo idea de hacer una entrada para ella sola y poder analizarla en profundidad.
Y esto es todo por el básico, en el próximo iremos por los primeros suplementos de esta linea. Estos sera la pantalla y el suplemento “Los 9 Mundos”.
Escrito por Daniel Carretero “Dagortal”
Si alguien quiere una ambientación de «vikingos» algo diferente.
Brent Weeks: «Medio rey» y su segunda parte «Medio mundo». Cortos e interesantísimos.
Un autorazo.
¡Upps! Corrijo: Medio rey y Medio mundo son de Abercrombie (autorazo)
*No obstante Brent Weeks tiene «El ángel de la noche» y también es genial
**Ya puestos completo, con Rothfuss (lástima que escriba tan poco) y Sanderson (a mi juicio el mejor y uno de los más prolíficos), son de lo mejorcito estos cuatro. La cúpula de la fantasía oscura actual.
Disfrutadlos.
Si os gusta los juegos de tematica Vikinga, probad Walhalla, está hecho por españoles, a través de un crwofunding, que salio el año pasado y está triunfando. No es fantastico, es realista e historico al 100% y eso me gusta bastante. Os lo recomiendo ahora que justo ayer sacaron su segundo crowfunding en Verkami de su primer suplemento, en el que tambien podeis obtener el manual bascico!!
Saludos!!
Su página: http://www.walhallarol.com/
Suplemento: https://www.verkami.com/projects/13965-skjaldborg-el-primer-suplemento-de-walhalla
Gracias por la info. Queda dicho FanHammeros, a conocer el juego
Ya te digo, yo me meti al crowfunding según salió pk además estaba despierto desde muy pronto y es un juegazo. Esperó q se llegue a la recompensa del segundo libro q tiene una pintaza acojonante. La documentación histórica de walhalla es francamente de las mejores q he visto.
Es un rol muy bueno, realmente se le podría quitar todo el sistema de magia y convertirlo en un rol puramente historico (algo interesante, hay más en común entre la recreación histórica y el rol de lo que a veces pensamos). Mi única crítica es que el sistema de experiencia plantea una progresión muy lenta del personaje. Del mismo modo, plantea poca variedad de enemigos «prefabricados». Aunque opino que ambas cosas hacen que este rol sea más idóneo para campañas breves, pensadas de 1 a 3 sesiones, donde los personajes tengan una serie de capacidades medias y que no cambien de principio a fin
Yo uso este mas para sagas y aventuras de el palo heroico y para recreación el walhalla. El sistema de magia es verdad q a mi no me mola demasiado y los malos están un poco encasillados en el tema nórdico (aunque puedes hacer un cross over con keltia). Aún así me gusta mucho este juego y su maquetación es impresionante.