Desde el Blog, El Dado de Jack, dedicado a juegos de mesa, os posteamos su entrada de este juego de mesa. Que los expertos nos hablen de ello. Buena lectura FanHammeros.
RESEÑA: ESCAPE: the Curse of the Temple
A veces no es tan difícil ser original; basta con no dar nada por hecho, empezar realmente de cero, y sólo así puede que descubramos que cosas que pensábamos básicas resulta que no lo son tanto. Por ejemplo, Escape: the Curse of the Temple está construido por completo en torno a la pregunta: ¿y si los turnos no son tan necesarios como creíamos?
En Escape: the Curse of the Temple somos aguerridos exploradores de templos malditos que buscan arcas perdidas en la que, esperamos, no será nuestra última cruzada, y estamos en ese momento en el que, llegados al centro del templo, de repente las paredes empiezan a moverse y hay que salir de allí a toda mecha antes de que se nos venga todo encima. Por si fuera poco, nos ha dado un súbito ataque de amnesia y no nos acordamos de cómo llegamos allí, así que toca explorar todo el templo de nuevo (en las reglas no lo explican así, pero es la única justificación que se me ocurre para tener que descubrir las habitaciones de dentro afuera). Por el camino nos encontraremos altares y piezas de maquinaria antigua que tendremos que activar para que, al encontrar la salida, podamos abrir las puertas antes de que se cierren definitivamente y nos quedemos allí encerrados el resto de nuestras vidas. Y todo esto en diez minutos. Pero de verdad, nada de “aproximadamente” ni “según el AP de cada uno”. Si diez minutos exactos después de haber empezado no habéis llegado a la salida, chimpún. Para medir el tiempo tienes un reloj de arena, un CD con una banda sonora que marca inicio, final y puntos intermedios o, incluso, la posibilidad de descargarte esa banda sonora en .mp3 de la página oficial de Queen Games y jugar usado el móvil o el iPod como temporizador.
¿Y cómo se consigue eso? Tirando dados como si no hubiera un mañana. Cada jugador tiene cinco dados que puede tirar, guardar y repetir tantas veces como quiera, usando distintos resultados para distintas cosas: por ejemplo, poner boca arriba una nueva loseta de habitación cuesta dos resultados de explorador, para activar los distintos mecanismos que encuentres necesitas un número determinado de antorchas o llaves, y así. Las únicas restricciones son que, si utilizas un resultado para cualquier cosa, tienes que volver a tirar esos dados y que un resultado de máscara negra no se puede volver a tirar hasta que no salga un resultado de máscara amarilla. Los resultados, además, se pueden compartir (estamos ante un juego cooperativo “puro”, sin traidor ni gaitas), con lo que estarás continuamente gritándoles a tus compañeros “¡Ven aquí, que necesito antorchas!” “¡Que alguien se acerque a pasarme máscaras!” “¡No explores más por ese lado, que no llegamos!” y cosas así.
Y ya está. Hay distintas expansiones que aportan putadas retos nuevos como maldiciones que te obligan a jugar con una mano en la frente o en silencio, habitaciones ilusorias que desaparecen en determinados momentos de la partida, etcétera. ¿Simple? Desde luego. ¿Divertido? También, sin duda. Este juego es un éxito seguro con niños y con adultos después de un par de copas (no lo he probado con niños borrachos todavía), proporcionando diez intensos minutos de rodar de dados, gritos y prisas que muchas veces viene seguido por un “¿nos echamos otra?” que, al fin y al cabo, es la frase que más nos gusta escuchar cuando llevamos un juego a la mesa.
Lo mejor: un juego fresco y original que no se parece a nada hecho hasta ahora.
Lo peor: el espacio que ocupa la caja y el precio normal del juego en tiendas quizá sean demasiado para algo que dura diez minutos.
Se trata de un juego muy muy rápido…. los después de 4 o 5 partidas conseguimos ganar una!!! por cierto en el modo de reglas básico.
Es difícil y a ciertos amigos les parece demasiado estresante!!!
Un saludo