Hoy vamos a dar la reseña, casi con un mes de retraso, del Juego que este año se ha llevado el galardón de mejor juego del año. Aqui os dejamos la mejor reseña que hemos encontrado por la red, para que sepais de que va el juego y por si os pica la curiosidad y quereis haceros con él. Porque se que entre vosotros, nuestros lectores, tambien sois muchos los que gustais de este tipo de juegos (yo entre ellos).
Titulo: Santiago de Cuba
Autor: Michael Rieneck
Editado por Ludonova
Es un juego de 2 a 4 jugadores / 60 min. / +10 años.
TEMA
El juego está ambientado en la ciudad de Santiago de Cuba, donde lucharemos por ser los que más puntos de victoria logramos, recogiendo mercancías de los habitantes de la ciudad y visitando los edificios, para luego cargar los barcos del puerto y cambiar la carga por esos preciados puntos.
El juego se podría considerar como el hermano menor del Cuba, un grandísimo juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y roles a la altura del todopoderoso Puerto Rico, pero nada más lejos de la realidad, ya que lo que hereda de su hermano mayor son solo el aspecto gráfico del tablero, losetas y cartas, al haber estado a cargo también de Michael Menzen como en el anterior juego. La mecánica varía y el juego es mas rápido que el Cuba, permitiendo ver mesa como si de un juego familiar se tratase.
COMPONENTES
Fantásticos, el colorido y diseño de las cartas, las losetas de edificios, el tablero, los componentes de madera de las materias primas, todo esta como en el Cuba, con un acabado que a mi me encanta, a esto añadimos unos dados de cada color de la mercancía y todo listo para jugar.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Se colocan al azar los 12 edificios y los 9 ciudadanos en el tablero y el coche en el espacio del puerto. El barco en el primer espacio de los 7 que tiene y el contador del valor de mercancías en 2. Cada jugador recibe 1 peón, 3 fichas de propiedad, 3 pesos y 2 PV, además de 1 caña de azúcar, 1 tabaco y 1 cítrico (octógono de madera blanco, verde y naranja). El dinero y las mercancías siempre permanecen ocultos tras la pantalla.
El jugador inicial tira los 5 dados y elige 4 que coloca en los espacios del barco, marcando las mercancías que podrá cargar el barco y en que cantidad en esta ronda de juego.
MECÁNICA
Cada turno se divide en 2 fases:
1-. Se conduce el coche hasta 1 ciudadano o al puerto. El primer movimiento siempre es gratis, pero puedes avanzar el coche todo lo que quieras a razón de 1 peso/movimiento adicional. Si visitas a 1 ciudadano recibirás normalmente mercancías, PV o dinero, y si paras en el puerto, iniciaras una ronda de carga para todos los jugadores.
2-. Visitar 1 edificio con tu peón. Tras parar el coche delante de 1 ciudadano y coger lo que éste te ha dado, observas el color de la flor que lleva ese ciudadano y visitas 1 de los 3 edificios cuya flor es de ese color, siempre que no estén ya ocupados. A continuación puedes usar la función de dicho edificio. Si paras en el puerto nada de esto ocurre.
Cada ciudadano te dará algo útil: tabaco, caña, cítricos madera, PV, dinero, 1 mercancía de tu elección y hay 2 muy atractivos. El Zorro es un carterista que te permite robar algo a los demás jugadores y el Abogado te permite apropiarte de 1 edificio que no pertenezca a nadie o usar la acción de 1 de tus edificios aunque esté ya ocupado. Solo podrás hacerte con 3 edificios durante todo el juego, además si alguien entra en 1 de tus edificios, esto te reporta 1 PV.
Cuando paras en el puerto, tu comienzas 1 ronda de carga, eliges solo 1 tipo de mercancía y puedes entregar toda la que tengas hasta dejar el dado a cero, puntúas el nº de mercancías entregadas x el valor que marque en ese momento el marcador de valor del puerto, después siguen los demás jugadores y se inicia otra ronda de carga si aún quedan cosas por cargar y podéis hacerlo, pero siempre siguiendo el orden. También se puede cargar 1 mercancía usando madera, pero al precio de 1 PV por mercancía satisfecha y no puede pagarse de forma mixta con la mercancía original y el resto con madera. Es 1 forma de evitar que el contrario puntue más que tu.
Siempre cabe la posibilidad de que no quieras que el barco zarpe, por lo que puedes pagar más dinero en tu turno para hacer que el barco no se pare en el puerto, sino que inicie otra ronda, en ese caso el valor de las mercancías aumenta a 3, incluso a 4, pero si en un momento determinado, el contador llega hasta la bandera a cuadros, el barco zarpará y nadie mas podrá embarcar nada.
El barco siempre zarpa o cuando ocurre lo anteriormente descrito o cuando en una ronda de carga, se sirven todas las mercancías que el bar necesita y se quedan todos los dados a cero. Una vez ocurre esto, el siguiente jugador, tira los 5 dados, elige 4, los coloca, mueve el barco a la siguiente posición y comienza una nueva ronda.
Los edificios también dan mucho juego: recibes dinero, cambias mercancías, conviertes PV en dinero o viceversa, entregas mercancías directas en el barco, en fin una variopinta selección de los mejores edificios del Cuba.
En cuanto el barco zarpe la 7º vez del puerto, termina la partida, se cambian cada 3 mercancías restantes que tengas por 1 PV y se mira quien es el ganador.
CONCLUSIONES
Desde que lo compré es un juego que ha visto mesa bastante, lo he probado con no jugones y les ha gustado tanto como a los jugones, la verdad es que visualmente es muy bonito y no le falta chicha. Trata de pillar el tope de mercancías de 1 tipo al menos y después puedes dedicarte a apuñetear a los demás mientras esperas el momento idóneo para intentar ser tu el primero en embarcar mercancías. LA distinta posición de edificios y habitantes de la ciudad en cada partida así como las tiradas de dados que varían el tipo y cantidad de mercancías a embarcar le otorgan mucha regujabilidad. El tiempo de partida en torno a 1 hora lo hace también muy apetecible ya que no se hace para nada pesado, sino todo lo contrario, se acaba muy rápido y te quedas con ganas de echar otra.
Muchas gracias por la reseña!