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Las Reglas de los nuevos Marines Espaciales al descubierto

Tomar y leer todos de él. Hoy desde Psico40k nos llegan una multitud de rumores y las posibles reglas del codex Marines Espaciales y tambien hablan de las caracteristicas posibles de algunos capitulos especificos. Interesante y os recomiendo la lectura para saber por donde van a ir los tiros con la salida del nuevo codex el mes que viene. Magnifico trabajo de la gente de Psico40k.

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He tenido la suerte de pillar conectados a los chicos de 40K Radio, y están revelando un montón de reglas del nuevo códex, así que tengo un txt abierto y voy actualizando y traduciendo sobre la marcha. Voy poniendo lo que hay de momento, que es mucho, e iré haciendo updates cuando pueda 😀

He clasificado los rumores en función de si son generales o de cada capítulo, espero que os sea más útil así:

REGLAS GENERALES
– Los exploradores cuestan dos puntos menos y ahora pueden escoger el Land Speeder Storm como transporte asignado.
– Los marines tácticos cuestan 14 puntos cada uno.
– Ambos tanques AA tienen fuerza 7, además el Hunter tiene FP2 y Antiblindaje. El stalker dispara 4 tiros y el Hunter 1.
– Especifica que si tienes capítulo propio o tu capítulo no tiene un fundador conocido, puedes escoger las tácticas del capítulo que quieras.
– Hay nuevas reliquias del capítulo como equipo especial, 6 en total.
– UPDATE: Las reliquias cuestan entre 25 y 65 puntos.
– No se puede hacer listas puras de motos, si incluyes un capitán en motos puedes incluir una escuadra de mando en moto y una única unidad de 5 motos como línea.

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– Se confirma que Stormtalons y Stormravens están como opciones de pleno derecho en el códex.
– Algunos de los personajes especiales dan reglas universales al ejército además de las reglas que proporcionen sus tácticas de capítulo
– La única opción de mejora para las escuadras de mando son las motos, ni retros ni termis.
– No hay variantes de Rhino de las que se rumoreó, médico, recuperación, etc.
– No hay estandartes a lo Ángeles Oscuros como se rumoreó.
– La munición de los veteranos de la guardia sigue igual.
– Las motos cuestan 21 puntos, la unidad está formada por entre 3-5 motos y puedes mejorar una a moto de ataque.
– Los devastadores bajan en puntos hasta equipararse a Ángeles Oscuros.
– Una escuadra táctica no tiene forma de conseguir dos armas especiales
– Los veteranos de vanguardia cuestan 19 puntos a pie y 22 con retro, la intervención heroica ya no funciona como antes
– Los centuriones tienen dos heridas y las mejoras de equipo cuestan entre 10 y 20 puntos.
– La capacidad de transporte de los land raider es, standard 10 minis, redentor 12 y cruzado 16.

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GUARDIA DEL CUERVO
– La Guardia del Cuervo obtiene con sus tácticas del capítulo las reglas Sigilo y pueden usar sus retrorreactores tanto en la fase de movimiento como en la de asalto.
– Shrike solo puede infiltrar con unidades retropropulsadas.

PUÑOS IMPERIALES
– Los Puños Imperiales consiguen bólteres perforantes, lo que les permite repetir los 1s al dispararlos. No funciona con las municiones especiales de los Veteranos de la Guardia. Además tanto devastadores como Centuriones tienen la regla especial Cazatanques y un +1 al tirar en la tabla de daños a vehículos.
– Lysander da a todas las unidades de puños imperiales la opción de repetir los chequeos de moral y acobardamiento a 12um de él.

SALAMANDRAS
– Los Salamandras repiten cualquier salvación fallida al sufrir heridas de lanzallamas, además sus lanzallamas repiten para herir o penetrar blindaje. Los personajes pueden hacer un arma de precisión gratis.
– La única forma de conseguir fusiones acoplados es incluir a Vulkan.

TEMPLARIOS NEGROS
– Las tácticas de capítulo de los Templarios Negros son «Aceptar cualquier desafío, sin importar el rival» que les permite durante un desafío repetir las tiradas para impactar, y además los ataques son acerados. El otro se llama «Cruzados» y les da Voluntad de Adamantium y Cruzado. Su matriz de aliados sigue igual.
– En las escuadras de iniciados de templarios negros, los iniciados cuestan 14 puntos y vienen con bolter, pistola bolter y granadas, puedes cambiar el bolter por espada sierra gratis. Si metes a un Hermano de Armas, puedes llevar dos armas de energía en la escuadra.
– El paladín del emperador es un CG y es un buen cazapersonajes, tiene una espada de fp2 y pega sin restricciones a la iniciativa, tiene salvación de 2+ e invulnerable de 4+. Esto junto a las tácticas de capítulo lo hacen bestial en desafíos.
– Hellbretch y Grimaldus están en el codex, el primero da veloz y odio en la fase de asalto, solamente funciona con unidades que tengan tácticas del capítulo (templarios negros). Grimaldus da Fanático a su unidad
– Las escuadra de cruzados está formada por hasta 10 iniciados y 10 neófitos.
– La única unidad restringida a templarios son los bibliotecarios.

ULTRAMARINES
– Ya no existe tácticas de combate como genérica para los Ultramarines, ahora tienen sus propias tácticas de capítulo.
– Las tácticas del capítulo de los Ultramarines te permiten elegir entre tres doctrinas de combate, Táctica, Asalto o Devastación. 
La doctrina táctica permite repetir los 1s y a los marines tácticos les permite repetir las tiradas fallidas para impactar en la fase de disparo.
La doctrina de asalto permite repetir las cargas, las escuadras de asalto, motos y motos de ataque consiguen veloz.
La doctrina de devastación permite repetir para inmpactar en fuegos defensivos y apresurados, a los devastadores les da implacables siempre y cuando no hayan desembarcado de un transporte en esa fase de movimiento.
– Siguen todos los personajes ultramarines, Calgar puede coger 3 rasgos del señor de la guerra.

PUÑOS CARMESÍES
– Los Puños Carmesíes usan las tácticas de capítulo de los Puños Imperiales

CICATRICES BLANCAS
– Khan da explorar a las motos y unidades embargadas, Drakkan Lunar hace 1d3 impactos con el Martillo de Furia.
– UPDATE: Las tácticas del capítulo les dan: +1 a la salvación por esquivo, superan automáticamente el terreno peligroso, un ataque extra de Martillo de Furia, asaltar y huir a todo el mundo excepto termis y centuriones de ambos tipos.

MANOS DE HIERRO
– Los Manos de Hierro no tienen personaje especial.
– El señor de la forja funciona igual, si es de los Manos de Hierro consigue Nunca muere y un +1 a las tiradas de Bendición del Omnissiah.

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6 comentarios

  1. Pronto, muy pronto…

  2. – Lo de las «doctrina de devastación» es una mamada muy grande, implacables a los devastadores, eso ya es demasiado
    – ¿No se podran eleguir 2 armas especiales con las tácticas?, NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
    Chau táctica de 2 lanzallamas o 2 rifles de fusión o similares
    – Parece que los Centuriones serán unidades exclusivas del codex

    En si, este codex tendrá muchas ventajas

  3. Todo el ejercito, si eliges esa doctrina, repite los 1 al impactar en disparo. Pero ademas las escuadras tacticas repiten los fallos ( y diria que tambien los apresurados).

    El antiaereo puede ser muuuuy bueno. un disparo de F7 con 2 dados para penetrar blindaje y +1 en la tabla por el FP2. o 4 disparos que a saturacion te hacen 2 superficiales.

    lo bueno es que vehiculos tambien (o eso dicen) repiten los 1. y un marine que impacta a +3 casi siempre va a fallar sacando 1 XD casi casi seran disparos acoplados de todo el ejercito XD

  4. Los Ultramarines con la «doctrina Táctica» repiten los 1 y repiten para impactar?? Hay algo ahi mal o es que repiten solo los 1 para impactar…..o es que TODOS los marines repiten los 1, pero los Marines Tacticas repiten todas las tiradas impactar??? …..bueno sea como sea awuita con el codex, esto es lo que me gusta de los marines, que tienes una versatilidad para jugar increible, se adapta a cualquier tipo de juego, ya tngo reservado el codex desde que salga jejejeje XD

  5. Pero los cicatrices pueden meter más motos como línea o tienen la misma restricción q los demás?

    • Tienen la misma restricción que los demás, a todas luces no desbloquearán las motos como línea hasta el suplemento 😉

      ¡Muchas gracias por difundir!

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