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RETORNO A MORDHEIM 10 – Bandas: Reiklandeses Primera parte

Para terminar la jornada, dura por mi parte guardando al pequeño Rafael todo el día, os dejo el décimo artículo de nuestro colaborador Drawer sobre Mordheim y ya empezamos a profundizar con la banda de Reiklandeses primera parte. Que la disfrutéis.

Hoy hablaré sobre una de las bandas del foro, los Reiklandeses. La razón de empezar por esta banda es que es la que más he probado y una muy buena banda para empezar pues tiene pocas reglas especiales. No obstante, aún así si eres de los que te gusta la táctica y el ajedrez puedes disfrutar mucho con ella.

La banda es una típica de humanos, por lo que te encontraras que tus tropas normalmente serán menos poderosas o muy inferiores en número a tus adversarios. Sin embargo, la cantidad de equipamiento variado que tienes a tu alcance suele ser muy grande y te da una gran flexibilidad.

Dentro de las bandas de humanos, si algo caracteriza a los reiklandeses es la experiencia y disciplina de sus tropas. El jefe empieza con Lenguaje de Batalla, lo que le permite dar su L a mayor distancia. Además, tanto los cadetes como el sargento son capaces de pasar su L al resto de tropas. En principio los cadetes no lo tienen muy alto, pero esta regla con el sargento es casi como tener otro jefe cuando toque chequear.

La otra regla que le da vida a la banda es Veteranos. Todas miniaturas que tengan esta regla pueden repetir los 1 para impactar con cualquier arma que utilicen. Esto hace de tus tropas mucho más fiables y cuando vas equipado con armas de pólvora (que si sacas un 1 para impactar tiras problemas) no tiene precio.

También resulta importante para la táctica tener en cuenta que puedes repetir la tirada para escoger despliegue (te permite colocar tus tiradores en buena posición rápidamente) y que tu distancia de intercepción es 2 UM superior a lo habitual. Esto último no parece demasiado relevante, pero te permite escoger que combates son los que vas a querer hacer y cuales evitar.

Los objetos y magias no tienen mucho de particular. Tienen Plegarias a Sigmar con el Sacerdote Guerrero, que como buen creyente tiene acceso a martillos sigmaritas. Aparte de todo esto tienen el Sello de Sigmar, que actúa como una versión barata del Amuleto de la Suerte, pues solo para el primer impacto de la batalla con 2+ (en vez de ser automático) pero se puede combinar con este y así salvar de los dos primeros impactos. El otro objeto único para la banda es la armadura de placas, que es como una armadura pesada, pero con menos penalizador y que no puede reducirse a menos de 6+. Eso sí, a cambio de unas coronas de oro extra…

Hasta aquí todo por hoy, el próximo día continuaremos analizando los héroes y secuaces de la banda. AQUI podéis encontrar la banda:

Saludos y buena caza
Drawer

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3 comentarios

  1. Siempre me pareció que los Reiklandeses eran la banda más «vainilla» (sosa si quereís) del juego. Humanos normales sin características llamativas. Los Mariemburgueses los más ricos (esa miniatura de jefe con dos pistolas es una maravilla y denota dinero a mansalva), los seguidores de Ulfric tienen ese aspecto brutal y lobuno que tanto gusta y los cazadores de brujas son una de las bandas con más personalidad. En resumen los humanos más «estándar», estos. Es… como jugar a Blood Bowl con humanos. Personalizable si. Medio si. Sin debilidades o carencias obvias pero también sin puntos fuertes.

    • Yo juego a Blood Bowl con humanos… :_(

      • Yo también lo he hecho, supongo que entiendes lo que quiero decir.
        NOTA: ahora juego con (humanos) Norses y (humanos) Amazonas.
        Siempre me gustaron los equipos de humanos (raza) pero los «humanos» sin más los veo más carentes de personalidad que los Norses o las Amazonas en BB o los Kislevitas, los Mariemburgueses o los Estalianos para WHF.

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