Desde la magnifica fuente de sabiduria y traducción El Archivo de Besnellarian, os dejo este magnifico trabajo con las reglas para los amantes de la Guardia Imperial Renegada del Caos Absoluto. Un magnifico trabajo con el cual podreis jugar con este ejercito tan tematico en vuestras partidas. La verdad que mola la idea.
Hola amigos.
Voy a hablaros de los ejércitos Renegados y Heréticos de la Guardia imperial:
Evidentemente, al igual que varias legiones se rebelaron contra el emperador, muchos regimientos de la Guardia Imperial Hicieron lo propio. Incluso en los mundos conquistados en el milenio 41 muchas de las tropas se pasan a la adoración de los dioses del Caos.
Voy a analizar los tres ejércitos (Seguidores del Caos Absoluto, Seguidores de Khorne o Seguidores de Nurgle) pero debido a la extensión de ello lo dividiré en tres entradas. Hoy les toca a los Seguidores del Caos Absoluto. Vamos al análisis:
REGLAS ESPECIALES
Aliados: Un Destacamento de Guardia Imperial Renegada y Herética usa la misma tabla de aliados de cómo si un ejército de Marines espaciales del Caos se tratase. Además podrá aliarse como Hermanos de Batalla con otro ejército de Marines Espaciales del Caos y viceversa.
Esto da como resultado unas combinaciones interesantes. Ahora mismo, el aliarse con Marines del Caos da como resultado ejércitos competitivos y visualmente increíbles.
Consejeros: Los Consejeros son Cuartel General, pero no ocupan ninguna opción en la tabla de organización del ejército. Los Consejeros deben ser adjuntados a escuadras al principio de la partida. El Primer consejero de cada tipo debe unirse a la Escuadra de Mando de la Compañía, el Segundo a cualquier escuadra de mando de Pelotón. Los Consejeros restantes pueden unirse libremente entre las unidades de Renegados, Discípulos de Xaphan, Renegados Acorazados o Mutantes. No podrán abandonar esa unidad durante la partida. Los Consejeros no adjuntados no pueden desplegarse.
Interesante variante de los comisarios, sacerdotes y psíquicos primaris. Las unidades con estos consejeros quedarán mejoradas de forma evidente.
Descargadores de Metralla: Una unidad que asalte en el mismo turno que ha desembarcado de este vehículo cuenta como que está equipado con Granadas de Asalto (recuerda que no se puede asaltar en el mismo turno que se haya llegado por Despliegue Rápido pese a tratarse de un Vehículo de Asalto).
Muy útil mejora si se usa con vehículo de asalto para asaltar. En cualquier otro caso, resulta algo inútil.
Estandarte del Caos: +1 a la resolución del combate a cualquier unidad de Renegados (ni ogretes ni marines del caos) a 6 UM o menos de un estandarte del Caos. Cualquier unidad de renegados puede repetir un chequeo de moral fallido a 12 UM o menos del estandarte.
Poca cosa que añadir, muy parecido a los estandartes de la GI estándar.
Furia de Batalla: El Predicador, y la unidad en la que se encuentre, contaran siempre como si hubieran movido en su fase de movimiento (aunque la unidad permanezca estática). Ello provocará que las armas pesadas solo puedan realizar disparos apresurados.
Una desventaja más que otra cosa. Mejor no meter armas pesadas en este tipo de unidades.
Liderazgo: Cualquier Renegado puede utilizar el liderazgo de cualquier Campeón en vez del suyo si se encuentra a 12 UM o menos de él. A no ser que el Campeón se encuentre trabado, huyendo o acobardado.
Interesante, teniendo en cuenta el aleatorio valor de Liderazgo de muchos renegados. Una opción a tener en cuenta.
Reliquia Impía: Un solo uso. Si el portador no mueve, puede revelar la reliquia. Todas las unidades amigas a 2D6 UM ganan +1A este turno.
Esta reliquia bien usada en el momento y lugar adecuado puede hacer vencer varios asaltos simultáneamente. Muy útil pero hay que usarla quirúrgicamente.
Renegados: La primera vez que una escuadra de renegados tenga que efectuar un chequeo de liderazgo, tira 1D6+4. Ese será el atributo de Liderazgo para esa unidad y por el resto de la batalla. El cual podrá modificarse de manera habitual. Si la escuadra está equipada con un Amplificador de Voz puedes repetir la tirada, pero deberás de aceptar el segundo resultado.
Esto da una característica interesante a las tropas del Caos. Poner un amplificador de Voz garantiza un liderazgo medio-alto.
Sumaria Ejecución: Si una unidad en la que se encuentre un Ejecutor falla un chequeo de moral, el Ejecutor ejecutará inmediatamente a la miniatura con más liderazgo de la unidad. Si hay dos o más miniaturas con el mayor liderazgo, elige al azar cual es ejecutada. Ignora a la hora de decidir el ejecutado a cualquier Ejecutor. Tras la ejecución, la unidad repite el chequeo de moral.
La herencia de los comisarios imperiales. De lo mejorcito para grandes pelotones.
SEGUIDORES DEL CAOS ABSOLUTO
CUARTEL GENERAL
Pelotón de mando de compañía. 1 Escuadra de mando de compañía y 0-6 Escuadras de armas pesadas.
– Escuadra de mando de compañía. Para ser una opción de CG la veo bastante floja, carece de ls muchas mejoras que tiene su homónima de la Guardia Imperial y los veteranos están orientados al combate más que otra cosa.
– Escuadras de Armas pesadas. Un calco de su homónimo de la GI. Preferible a esta última por la regla de Escuadrón combinado.
Acostumbrado a la organización de la Guardia Imperial, me descentró el ver cómo un pelotón de mando se puede combinar con hasta 6 escuadras de armas pesadas. No sé qué tal resultarí, pero me gustaría ver la cara de mi oponente si le meto una escuadra de mando con 18 armas pesadas dentro de una fortaleza de redención (si es que caben).
Arkos el Desleal.
Sin ser excesivamente Caro su rasgo de poder repetir para elegir tirar dado de la mesa y robar iniciativa es muy interesante. También es destacable el hecho de que la unidad a la que se una gana la regla Contraataque, lo cual no es nada despreciable. Su combifusión es un pequeño añadido para acabar con un vehículo. Lástima que su arma de combate sea FP3, si hubiera sido FP2 habría sido indispensable. De todas formas es una máquina de abrir servoarmaduras.
Ejecutor.
La versión Caótica (y empeorada) del comisario. El no ser testarudo le hace una opción peor que su homónimo imperial. No obstante el hecho de poder llevar una carga de demolición le convierte en una bomba andante (literalmente).
Predicador.
La versión Caótica (y empeorada) del sacerdote imperial. La regla Furia de batalla es una desventaja notable. Si metéis un predicador en una unidad, que no tenga armas pesadas.
Psiquicos Renegados.
La peor opción de CG del códex con diferencia. Eso sí su coste en puntos irrisorio.
ELITE
Escuadrón de Ogretes Berserkes.
Lo mejor de esta unidad es que son más baratos que los imperiales y tienen acceso a un arma de energía por unidad. Lo peor, la regla Estampida es un contra demasiado grande, se mueren solos prácticamente.
Discípulos de Xaphan.
Una unidad de lo más útil. Puede que parezca algo cara, pero una unidad que tiene infiltración, HP4, acceso a 3 armas especiales y 1 pesada es para tener en cuenta. Bien situada en el despliegue `puede hacer mucho daño. Además es muy útil para atrincherarse en un objetivo y negar su control.
Escuadra de la Legión Alpha
Marines del Caos básicos con infiltración. Una unidad resistente en comparación con las tropas normales de Renegados, pero nada del otro mundo.
TROPAS
Pelotón de mando de compañía . 1 Escuadra de mando de Milicia Renegada, 2-5 Escuadras de mando de milicia Renegada.
– Escuadrón de mando de pelotón. Versión Caótica (y empeorada) de su homónimo de la GI. Puede dar resultados interesantes porque pueden combinarse con escuadrones de infantería. Incluir consejeros y algún personaje independiente puede dar como resultado una poderosa horda.
– Escuadra de milicia Renegada. Versión Caótica (y empeorada) del escuadrón de infantería de la GI. Tiene el mismo coste pero falta el sargento.
Escuadra de Renegados acorazados. Ni más ni menos que una escuadra de milicia Renegada montada en Chimera. Es útil si quieres meter un tropa de línea barata en un transporte sin tener que coger el pelotón de infatería completo.
Chusma mutante. Justamente eso. Tropa barata tipo reclutas de la GI. Con la salvedad de que puedes prepararlos para el cuerpo a cuerpo.
TRANSPORTES ASIGNADOS
Chimera. Para mí el mejor transporte por el hecho de tener 4 puntos de disparo. La típica unidad con 4 armas especiales pueden disparar desde su interior con una relativa seguridad.
Rhino. El más barato. Da una prqueña protección a una unidad y en un solo turno moviendo a toda velocidad te deplazas 18”. Encima con opción a combiarma.
Dreadclaw. Ya comentado en este blog. Extremadamente útil. Si no tienes pensado asaltar, úsalo en modo volador. Si vas a asaltar en modo deslizador. Realmente útil.
ATAQUE RAPIDO
Escuadrón de Sentinels de exploración. Casi idénticos a los de la Guardia Imperial. Tienen además opción de coger una batería de Cohetes, lo que es muy útil contra ejércitos Horda.
Escuadrón de Sentinels Acorazados. Casi idénticos a los de la Guardia Imperial. Tienen además opción de coger una batería de Cohetes, lo que es muy útil contra ejércitos Horda. Sacrificas las reglas explorador y Moverse a través de cobertura `por más blindaje y vehículo cerrado. El acorazado además te permite coger cañón de plasma. Vale 20 puntos más caro.
Hellhound. La utilidad del tanque lanzallamas es ampliamente conocida por muchos jugadores. No permite sus variantes como el Banewolf o el Devil Dog.
Escuadrón de Reconocimiento Salmandra. Casi idéntico al Chimera. Sacrificas convertirlo en vehículo descubierto por ganar la regla explorador. Muy útil si sabes como sacarlo desde la reserva.
APOYO PESADO
Tanques de Apoyo. Cinco tanques están posibles en esta opción (Basilisk, Griffon, Medusa, Colosus e Hidra. Posiblemente la mejor opción de Apoyo pesado por la versatilidad de cada uno de estos tanques. Lástima que sólo puedan cogerse en unidades de 1 y no en escuadrones.
Plataformas armadas. Ya comentadas en este blog, son plataformas inmóviles de los tanques Hydra, Basilisk y Mantícora. Sacrificando Blindaje, un punto de armazón y movilidad a cambio de una rebaja de puntos. Baratas y potentes pero extremadamente vulnerables.
Bombardeo de artillería. Lo cierto es que aunque parezca caro, esta opción es bastante útil. Los contras son evidentes. Sin embargo los pros son que no se puede destruir, y que “bloqueas” alguna zona de paso a base artillería. Del mismo modo puedes centrarla en una fortaleza hasta destruirlo (si escoges una opción potente).
Campo de minas. Una opción simpática, desde luego para poner delante de fortalezas o baterías de artillería son muy útiles.
Pelotón de armas pesadas. 1 Escuadra de Mando, 1-3 Equipos de armas pesadas. 0-1 Equipos de plataformas Sabre.
Teniendo en cuenta el pelotón de Mando de la Compañía desechará este pelotón salvo por un detalle: Las plataformas Sabre. Les permite meter una batería antiaérea más que decente.
Escuadrón de Tanques de batalla. No es que sea escuadrón porque realmente sólo se puede meter un tanque pero bueno. Todas las variantes habidas y por haber de Leman Russ (9 en total) además del tanque Thunderer. Una opción a tener en cuenta.
Torretas emplazadas. Aunque estáticas, te permite meter torretas blindadas con 14 armas pesadas a elegir. Además se pueden organizar en baterías de 1 a 3. Muy recomendable.
Batería de armas centinela. Versión barata y menos potente que las torretas emplazadas. Muy útil si te sobran algunos puntos y una opción de apoyo pesado libre
CONCLUSION
Un ejército que salvo aéreos tiene de todo pero sin abusar. Muy atractivo de jugar y lo mejor de todo, se pueden aprovechar los cultistas de la caja de Venganza oscura como renegados y chusma mutante.
Tenéis disponible una gama de Renegados aquí:
Aquí os dejo el link de descarga del ejército de Renegados del Caos absoluto:
Espero que disfrutéis este códex y que mi artículo os haya sido de utilidad.