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Rumores Eldars – Lo que nos puede estar llegando…

Buenas FanHammeros. Un gran revuelo se ha levantado por la red, desde ayer creo, comentando que el nuevo codex Eldars, este que nos llega ya, parece estar descompensado, ser una brutalidad de codex, etc… Yo todavía no lo he visto y hasta que no lo vea y no lo valoren los jugadores expertos… Pero si estos rumores que se comentan se cumplir, podemos decir que los Eldars van a estar muy presentes en el campo de batalla.

eldars

Bueno os dejo los rumores, a confirmar una vez tengamos el codex. Son de Warseer. Gracias a Jaco, por dejarlo en nuestro blog como comentario y así poder compartirlo con el resto de lectores.

El Caballero Espectral vale 295 puntos, es Señor de la Guerra. Viene con dos cañones espectrales pesados de serie, tiene las mismas opciones que antes, pero ambas gratis.

Todas las armas que antes eran Distorsion pasan a ser Fuerza D.

Las guadañas-D tienen un -1 en la tabla de daños de Arma Destructora y cuentan como de fuerza 4 a efectos de calcular muerte instantánea.

Los Crimson Hunters (Cazador Carmesí? No me lo sepo en cristiano) son iguales que antes pero valen 140 puntos.

Las motos a reacción son como dice la WD. No hay erratas, para aquellos que las esperabais ansiosamente.

El Avatar, igual y Señor de la Guerra.

La Guardia Espectral, mismo coste en puntos que antes.

Cuchillas Espectrales, valen 30 puntos y tienen Rabia.

Hemlock, mismos puntos, psíquico Nivel 2, puede usar telepatía, runas de batalla, o Sacra.

Nadie tiene acceso a demonología maléfica.

El Escudo del Serpiente es F6, 2d6 disparos, ignora cobertura, 24”, un solo disparo por batalla. Los Serpientes valen 110 de base.

Los Halcones Cazadores mueven 18” y pueden atacar a voladores. 

Los Escorpiones Asesinos tienen Sigilo y Oscurecidos hasta que asaltan o disparan.

Las Espectros Aullantes tienen granadas (Básicamente) y añaden 3” a todos sus movimientos.

Las Lanzas Brillantes tienen cobertura de 4+ si se mueven, por lo demás siguen igual.

Los Vengadores Implacables hacen Disparos Apresurados con HP2.

Los vehículos pesados van en escuadrones, con bonuses. Los Falcon pueden hacer Despliegue Rápido sin dispersarse en unidades de 3, los Night Spinners (Tampoco se me el nombre) ganan +1 a la fuerza por cada vehículo, y los Prismas ganan +1 a la Fuerza y -1 al FP por cada vehículo.

1-3 Vypers por escuadrón.

Regla por usar el destacamento grande estilo decuria: siempre corren seis pulgadas.

Formación de motos: una vez por partida todas las armas shuriken ganan Despedazar.

Formación de Guardianes: plataforma de armas pesadas gratis, enemigo predilecto a menos de 12” de los gardianes.

Formación de Guardianes de Asalto: armas especiales gratis, enemigo predilecto a menos de 12” de los guardianes.

Formación de Guerreros Especialistas (3 de cualquier tipo, en cualquier combinación): +1 a HA o HP.

Formación del Consejo de Videntes: Generan cargas de disformidad a 3+.

Muerte Carmesí (3Cazadores Carmesíes): cobertura de 4+, repiten fallidas cuando usan Esquivo, enemigo predilecto (Voladores, Criaturas Monstruosas Voaldoras)

Templo de los Vengadores Implacables (3 unidades): Una vez por partida las armas hacen Asalto 3, +1HP.

Hueste Espectral: Repiten impactos fallidos contra objetivos a 18” o menos del Vidente Espectral.
Arañas de Disformidad:
Pueden mover como antes 6+2d6” y si sacan doble 1 pierden una miniatura, pero pueden elegir saltar (2d6) en la fase de disparo del oponente después de que las arañas hayan sido elegidas como objetivo. Si las Arañas terminan fuera de alcance o de Línea de Visión después de este movimiento, la unidad que disparaba no puede elegir un nuevo objetivo. Si saltan en la fase de disparo del oponente no pueden saltar en su propia fase el siguiente turno.

Segadores Siniestros:
25 puntos por miniatura. Repiten para impactar contra cualquier cosa que vuele, planee o use turbopropulsores. Ignoran las salvaciones por Esquivo.

Poderes Psíquicos de Vidente: 

Primaris: Guía (sin cambios).
1.	Ejecutor: Fuego brujo concentrado, 24”. El objetivo recibe 3 impactos, siempre hiere a 2+. Si el objetivo muere, otra miniatura recibe 2 impactos. Si muere, otra recibe un impacto.
2.	Fatalidad: Repites las tiradas para herir o penetrar armadura cuando disparas a la unidad objetivo. 24”.
3.	Voluntad de Asuryan: burbuja de 12” con Miedo y Voluntad de Adamantio.
4.	Fortuna: como siempre.
5.	Lucha Mental: Mayormente igual.
6.	Tormenta Ancestral: 3 cargas de disformidad, Area de 5”. Con 4 cargas, plantilla apocalíptica, 24”, disrupción, hiere a 2+.

¿Que os parecen? Si sabéis de más rumores interesantes y con fundamento (como Carlos Arguiñano), también podéis comentarlo por aquí y debatirlo un poco.

Ganate un nuevo emblema «Rumores 40k» comentando esta entrada, dejando tu opinión sobre los rumores, dando otros a conocer y debatamos sobre estos nuevos Eldars.

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18 comentarios

  1. Releyendo el rumor este que pasé…pena me da que todo lo que chivaron del códex era cierto 🙁

    Como ya se ha ido comentando en otros círculos, «reduce el spameo» (De Serpents, básicamente) al tiempo que da pie a meter «un poco más de todo». Pero sigo opinando que hay demasiado bufo en demasiados sitios. También reduce la táctica deathstar al haber quitado el Manto, pero coña, matan como si no hubiera un mañana.

    No sé, a mí particularmente me raspa que hagan que los Eldar y los Tau sean siempre los ejércitos «jugador Hardcore» de torneos, que al final cuando quieres jugar una pachanga con tu colega Eldar el pobre no sabe ya ni qué meter para que no le acuses de sobrao y cheto…sigo pensando que si les llegan a sacar un códex más normal, pero les renuevan todas las minis esas de un millón de años, hubiesen vendido más que con esta guarrada.

    R2-art, ahora parece que la raza Eldar al completo es una sola facción, y los 3 códex que la subdividen son Craftworlds, Arlequines y Eldars Oscuros (Esperemos que no saquen exoditas…). Con la descripción se referirían a todos los «craftworlders». Sería más que nada para aclarar que lso Arlequines ya no venían en este códex, como sucedía hasta la fecha.

    • Por ignorancia (mía) me gustaría que señalases lo que consideras «bufos» en el códex Eldar, y si son nuevos bufos o ya venían de antes.

      Soy jugador de Eldars, más de entre colegas que de Torneos (aunque he participado en alguno) y el coraje que me da el códex (éste y el anterior) es lo rápido que se le etiqueta de «pasote», que luego te deja con cara de tonto si encima pierdes una partida XD

      Luego voy a torneos o veo la lista de participantes (los típicos torneos que organizan las tiendas de la zona) y pocos Eldars veo jugándolos, ya no digo quedando primeros.

      Al final con los Eldars (del códex anterior) tenías que jugar siempre con los mismos si querías comerte algo. Si usabas ciertas unidades parecías un loco romántico.

      Aunque no lo he visto aún, por lo que he leído y me han comentado veo muy, muy, muy bien que quitasen la demonología maléfica. Que restringiesen el uso del escudo serpiente otro acierto. Yo personalmente, como lo han dejado, le hubiera puesto ese escudo a todos los vehículos Eldars tipo Falcon/Night Spinner/Prisma. Le veo más sentido poner ese escudo a un Falcon que se supone se tiene que meter en las líneas enemigas a soltar tropa y le hubiera venido bien para tener más uso en las listas.

      Los escorpiones asesinos nadie los usaba. Para tener oscurecido tenías que ponerle a Karandras a una tropa que se le supone de asalto «sorpresa». El oscurecido era necesario para llegar con posibilidades y por el rol propio de la unidad, me parece bien que lo pierdan al atacar ya que ahí se acaba el ataque sorpresa.

      Los Espectros Aullantes había que estar loco para meterlos en una lista competitiva. Se supone que acojonan al enemigo y que se mueven a tal velocidad que nadie los veía venir y luego lo que producían eran carcajadas y que cuando llegasen al combate llegasen sólo dos minis, con suerte. Las novedades que les han puesto las veo lógicas y necesarias.

      Los Halcones, aunque tiene su lógica, me han sorprendido con la posibilidad de atacar voladores. No sé si hay más unidades de otros códex que lo hagan.

      Las Arañas también me han sorprendido. Esa habilidad de desaparecer de la vista cuando les van a disparar es muy trasfondístico y tampoco lo veo algo determinante. Habrá veces que ni les sirva.

      Los cambios del Caballero Espectral parecen haber sido adaptados a los nuevos tiempos de criaturas Gargantuescas y Vehículos Pesados.

      En resumen y según mi opinión a primera vista, los cambios parecen promover el uso de unidades que antes no se usaban ni de pisapapeles. Tienen reglas más lógicas y coherentes con su rol y no por ello tienen que ser brutísimas. Dudo que por sacar unos escorpiones o unas espectros el rival tiemble, pero por lo menos ahora pueden hacer que alguien los use de vez en cuando y les de mejores resultados que antes.

  2. Yo sólo digo una cosa: Luego se quejaran de las ventas, pero es normal que la gente se vaya pasando a otras IP como Infinity cuando el equilibrio y balanceo del juego cada vez queda más y más lejano.
    No es normal que para hacer algo decente con orkos haya que ser una fusión entre el Caballero Obscuro con Sun-Tzu y Genghis Khan mientras que con Eldar un niño aplaste con facilidad lo que se le ponga delante (Si, es una exageración, pero, a este ritmo, no le queda tanto para dejar de ser un hipérbole y pasar a ser una realidad).

  3. Mas rumores vía bloodofkittens:

    Escorpiones Asesinos: 17/model
    Arañas de la disformidad: 19/model
    Halcones cazadores: 16/model

    Poderes de exarca:
    Todos los guerreros especialistas tienen una habilidad gratis. Los exarcas añaden una mas (en principio parece que ratis también)
    Vengadores implacables: Disparos defensivos a HP2 OR Contraataque y tozudo
    Exarca: sv4++

    Espectros aullantes:
    +3″ cuando corren o asaltan. Ignoran los penalizadores a la I cuando asaltan a través de terreno difícil.
    Causan Miedo.
    No se puede hacer fuego defensivo sobre ellas
    Exarca: Las unidades en CC tienen -2Ld
    Escorpiones asesinos:
    Sigilo.
    Oscurecido hasta que disparan o asaltan.
    Mandiblásters a 4+ infligen una herida sin importar la R. La criaturas gargantuescas es necesario un 6
    Exarca: En un desafío se compara n In si el exarca tiene mas obtiene +1At.

    Dragones llameantes: +1 en la tabla de daños de vehículos Lo que nos da un +3 en la tabla!!!.
    Exarca: Una vez por turno, puede repetir una tirada para herir o penetrar.

    Halcones cazadores: Si mueven por encima de un volador, cada mini hace un ataque especial que impacta a 4+ F4 FP4 disrupción.
    Mueven 18″
    Exarca: Su unidad no se dispersa en despliegue rápido

    Arañas de la disformidad:
    Pueden saltar en el turno del oponente cuando son designadas como objetivo. Si después del salto están fuera de alcance o fuera de linea de visión el enemigo PIERDE el disparo.
    Exarca: Su unidad repite test de Ld

    Lanzas brillantes:
    4+ sv cobertura
    Exarca: Repite para herir contra criaturas monstruosas y para penetrar

    Segadores siniestros:
    Repite para impactar si es un volador, ha hecho turbo en el turno anterior o ha movido a toda velocidad
    Exarca: Su arma dispara un tiro mas de lo normal.

    Vypers: 40 points/mini. Tamaño escuadrón: 1-6
    Bipodes de combate: 60 points/mini: Tamaño del escuadrón: 1-3
    Las mejoras son:
    Holopantalla + 15 pt: 5++
    Ignore acobardado y aturdido con 2+ y 4+ (10 pts)
    Mover a través de cobertura t (10 pts)
    Mover a toda velocidad: 24″ (15 pts)
    Una vez por partida disparar una arma a pleno HP (25 pts)

  4. Solo he leido hasta armas de fuerza D, ahi lo he dejado 🙂

    • No es tan raro. Todos los códex renovados tienen algo de Fuerza D ya que todos incluyen o criaturas gargantuescas o vehículos super pesados.

  5. Segun lei en otros lugares, en todos dicen lo mismo:

    -mandiblasters hieren a 4+ y 6 a monstruosas permitiendo salvacion. El de karandras 2+ y 4+ sin salvacion de ningun tipo.
    – las espectros aullantes ignoran terreno dificil al cargar y no permiten disparos defensivos.
    -los dragones tienen +1 a la tabla de daños de vehiculos.
    – los brujos en conclave tienen nivel de maestria 1 hasta 3 brujos, 2 de 4 a 6 y con 6 brujos tendrias una unidad de 3 maestria. Pueden acceder a mas poderes.
    – el avatar tiene asalto rabioso y rabia y ademas los da a 12um al igual que el coraje ( ojo a esto con espectros aullantes y escorpiones cargando con el) y su espada le da +2 fuerza. Es decir 7 ataques de fuerza 9 y fp1 a la carga.

    eso es todo lo que de momento puedo añadir en base a lo que lei en foros de warseer o dakka dakka. Un saludo!

  6. Mas rumores via bloodofkittens:

    Runas de batalla son mas o menos lo mismo:
    Primaris: Oscurecido/quita sigilo y oscurecido
    1: Lanzallamas pesado / Recuperar una herida
    2: Coraje / -3 al Ld
    3: +1 a HA y In / -1 a HA y I
    4: +1 sv armadura / -1 sv armadura
    5: Unidad corre +3″ / Objetivo no puede correr
    6: +1F / -1F

    Rasgos del señor de la guerra.
    1: 12″ burbuja. Una vez por partida repetir los 1’s para herir
    2: 1D3 unidades tienen la regla explorador
    3: Señor de la guerra y su unidad corren +3″
    4: El señor de la guerra repite los 1’s cuando salva
    5: Señor de la guerra tiene la regla dividir fuego
    6: La unidades a 12″ del señor de la guerra en despliegue rápido no se dispersan.

  7. Por lo que veo les dan un buen repaso a los eldar y los mejoran mucho. A ver cuando tengamos el codex en mano si se confirma todo esto.

  8. Batttel Bruba

    Tengo una pregunta con respecto al caballero, no estoy muy puesto en el asunto pero si el caballero espectral es Lord of War como pone en los rumores solo se puede llevar uno por ejército no?

    • Si te acoges al reglamento y escoges el destacamento de armas combinadas, efectivamente solo puedes llevar uno por destacamento, pero, como en el codex Eldar hay un nuevo destacamento parecido al destacamento decurión de los Necrones, en ese destacamento puedes llevar hasta 12 por cada unidad de «core» que lleves. Puedes ver el destacamento eldar en la WD64.

  9. Buenas a tod@s, si los rumores son ciertos y se cumple lo que hemos visto, es un codex muy duro, bastante mas fuerte con los salidos últimamente, solo ha sufrido un nerfeo (por lo que veo) el serpent y no poder escoger demonología maléfica. Falta aún por saber los costes de todas la unidades.
    Suponiendo unos costes parecidos al codex anterior, a 1850 puedes colocar 5 caballeros espectrales con lo que te puedes comer el campo de batalla y tres unidades de motos + vyper para coger puntos. Es muuuy bestia.
    Soy jugador de Eldar y creo que el codex debería haber sufrido algo mas de nerfeo. Supongo que al ser el segundo ejercito mas llevado han querido mediante la mejora de unidades que antes no se llevan que entre todos llenemos mas aún las arcas de GW.

  10. Supongo, espero, que mi susto no tiene fundamento pero, en la descripción del nuevo codex craftworld dice que este codex contiene las reglas para usar a todos los eldar de 40k a excepción (y lo específica) de los arlequines que tienen su propio codex, bien, entonces ¡¡¿¿en qué situación quedan los eldar oscuros??!!

    • Creo que se refiere a los distintos mundos astronave eldar sin meter a los oscuros en el saco

    • En la descripción no dice «todos los eldar del 40k» dice (copypasteo):
      – trasfondo y reglas para la gama completa de miniaturas Eldar* incluidos el Autarch, los Windriders, el Warlock Skyrunner y el Farseer Skyrunner.

      *no se incluyen los Harlequins, que quedan cubiertos por el Codex: Harlequins.

      Eres tu el que ha asumido que «eldar», en singular, que se refiere a una facción de esta raza, significaba «eldars» que hace referencia al conjunto de ellas.

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