Muy buenas, hoy hablaremos sobre AD&D, Advanced Dungeons and Dragons. Este es mi juego de rol favorito sin ningún tipo de duda. Es old school a saco, con todos sus defectos y virtudes. Pero vamos al lio.
Un poco de historia.
Tras la publicación de D&D en 1974 la línea se dividió en dos. Una llamada D&D, mas básica y con cajas que iban ampliando el juego y los niveles a los que podías llegar, y otra llamada AD&D, con formato en tres libros para jugar en los niveles que quisieras (hasta 20).
En 1989 se publica la edición de la que hablamos en este artículo. Posiblemente una de las ediciones con mas suplementos de D&D de la historia y un record en ventas. Este juego se podría decir que sentó las bases de los juegos de rol. La publicación de suplementos llegaría hasta 2l 2000, momento en que se lanza la 3ª edición y donde pasara a llamarse D&D al eliminar las otras líneas.
Cabe destacar, que tras su primera publicación en el 89, salieran luego otra por Martínez Roca y una redición por la TSR.
En 1997, Wizards of the Coast, compra la licencia a una TSR en quiebra y es la que lo comercializa hasta la actualidad.
Ambientación:
En este juego no hay una ambientación propiamente dicha, si bien tenemos muchos mundos diferentes de diversos autores. El manual te da unas reglas de juego y tú eliges que tipo de ambientación escoges. Aunque el juego está hecho para el medieval fantástico.
Como los mundos de D&D son muchos y con mucho trasfondo, lo que decidí fue hacer un artículo sobre cada uno de ellos, o por lo menos los más señalados y famosos. Entre ellos tenemos Greyhawk (Falcongris en español), Dragonlance, Forgotten Realms (Reinos Olvidados), Dark Sun (Sol Oscuro), Eberron, Ravenloft, Planescape, Spelljammer… y un largo listado de ellos. Sin contar los diseñados por autores propios, los arriba mencionados son solo algunos de las ambientaciones oficiales.
Sistema de juego:
Este juego sigue un sistema propio que reúne varias cosas. Desde tiradas porcentuales a tiradas con sumas y restas y tiradas a sacar por debajo de un número determinado (chequeos).
Los personajes tienen 6 atributos (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que van de 3 a 18, con la excepción de la fuerza, que si tienes un 18 habrá que tirar un D100. Estos atributos no suben a lo largo del juego, pero pueden sufrir modificaciones tanto temporales como permanentes por edad o diversos sucesos. La manera de determinarlos seria tirando 3D6 y apuntando el resultado por orden, aunque este es el sistema por defecto y vienen varias maneras de hacerlo. Yo uso el de 4D6, elimino el más bajo y dejo distribuir los resultados como más le guste, así salen un poco más poderosos y como el jugador desee. Porque no me parece bien que alguien juegue con algo que no está conforme, que al fin y al cabo jugamos para divertirnos.
En cuenta a las habilidades de los pjs, las reglas son opcionales. Podemos dejar que cada vez que alguno quiera hacer algo lance un chequeo de atributo relacionado (trepar para destreza, memoria para inteligencia y así). También podemos usar las reglas opcionales de pericias (mira si el juego es viejo que lo llaman pericias o talentos), que es parecido a lo anterior pero con una serie de puntos para escoger entre un listado dividido por grupos de profesiones. Yo es el que uso porque es el que más gusta y permite a los guerreros especializarse en armas.
En cuanto a profesiones las dividimos en varios grupos:
Luchadores (guerreros, guardabosques y paladín)
Sacerdotes (clérigos y druidas)
Bribones (ladrón y bardo)
Hechiceros (magos y magos especialistas)
Cada grupo tiene una progresión diferente de Gac0, tiradas de salvación, pericias permitidas y uso de objetos mágicos.
Las razas básicas (ya que en cada mundo salen razas nuevas y típicas de esa ambientación) son el humano, el elfo, el enano, el mediano, el gnomo y el semielfo. Cada una de ellas lleva un pequeños modificador de las características y reglas para hacer única a esa raza y darle el color que necesita. Pero aunque esto incluya un + o – 1 a algún atributo no podremos pasar del 18. Otra cosa reseñable es que las razas no humanas pueden ser multiclase y los humanos duales, y que solo los humanos pueden llegar al máximo nivel de cada profesión. Los semihumanos tienen un nivel máximo de progresión.
Las pericias se usan como chequeos de atributo pero modificados por lo que tengamos en ellas y los modificadores a considerar por el DM. Ej: tenemos armero 3, fuerza 15 y lo que vamos a hacer supone un -2. El total queda en 16 (fuerza 15, +3 de pericia, -2 por dificultad), así que tendremos que sacar 16 o menos en un D20.
Algunas pruebas vienen en porcentajes (escalar, escuchar ruidos, las habilidades de ladrón o la resistencia mágica), esto se hará tirando un D100 y sacando menos del porcentaje marcado.
Dentro de este sistema lo que más problema puede dar es el combate. Hasta que se domina puede ser realmente lioso pero una vez dominado es más rápido de lo que parece. La iniciativa; se tira un D10 y se modifica según la acción, las armas tienen un factor de velocidad que se le suma, los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de uso similar al anterior, las criaturas con armas naturales modifican según tamaño y el resto se deja un poco libre a la interpretación del DM. A esto hay que añadir modificadores varios según situación. Resultado: unas reglas de iniciativa que provocan perdidas de cordura.
La tirada para impactar (el famoso Gac0); los pjs y pnjs tienen un Gac0 (golpear clase de armadura 0) que ira modificado por especialización en el caso de los guerreros, la fuerza, objetos y situación determinada. A este número hay que restar la CA (clase de armadura) y sacar más del número obtenido en un D20. Aquí es donde más lio se hace la gente sin duda. El conjunto de sumas y restas se hace muy lioso y no hay otro juego que use este método para dar ejemplos. Ej: tenemos un guerrero de nivel 2, Gac0 de 18, +1 a impactar por fuerza, con una espada +1, y nuestro enemigo tiene una CA de 7. El resultado es sacar más de 9 en un D20 (18 -7 = 11, +1 por fuerza a la tirada y la espada otro +1 a la tirada, con un 9+2 lo hacemos). Lioso no, lo siguiente.
En cuanto al daño de las armas otro tanto. Los daños se dividen en criatura pequeña y media, y grandes. Dependiendo del tamaño tiramos un dado u otro. Ej. Espada larga, daño P-M 1D8, daño G 1D12. Desde mi punto de vista ilógico completamente.
En referencia a la magia; esta es mucho más sencilla que lo anterior. Tanto los magos, clérigos, druidas, guardabosques, bardos y paladines usan una tabla propia de progresión de conjuros. En ella viene indicado el número de conjuros de cada nivel que nuestro aventurero podrá lanzar al día. Todos estos lanzadores deberán dormir o descansar durante unas 8 horas y luego estudiar sus conjuros (los clérigos, guardabosques y paladines tendrán que rezar a sus deidades respectivas). Tras el estudio eligen sus conjuros de su lista y se apuntan en la hoja. Una vez lanzado lo borran.
En el capítulo de conjuros viene toda su información. Desde el tiempo de lanzamiento, el área de efecto, alcance, componentes (verbales, somáticos y materiales), si requiere tirada de salvación o no y su efecto (una descripción del conjuro con sus efectos para ayudar al DM a describir la situación).
Y no me extenderé más porque si alguien consigue usar todas las reglas opcionales lo más probable es que termine, él y su grupo de juego, en Arkham como poco.
Opinión personal:
Si como dije en el comentario del señor de los anillos, que era el primero y al que más cariño le tenía, este es el que más me gusta de todos los juegos de rol que tengo y dirijo. Y no sé porque la verdad, el sistema es un caos y cojea por todos lados, las clases están descompensadas al límite, en muchos casos las descripciones son malas o, cuan menos, vagas y así un largo listado de defectos.
Pero aun con todo eso en contra me encanta este juego. Cuando lo ves y abres puedes oler la old school en cada página, y como todos los que me conocen saben que soy adicto a ese estilo. Fue en esta edición en la que las grandes ambientaciones nacieron y se formaron, fue en esta en la que los juegos de rol de fantasía épica o espada y brujería se asentaron. Tal vez por eso me gusta tanto este juego, no lo sé, sinceramente.
Tampoco lo considero un juego sencillo y que sea adecuado para empezar, las reglas son un dolor, especialmente para el DM, y puede haber muchos momentos que te toque improvisar reglas para resolver algunos casos. Yo recomiendo a los jugadores veteranos que lo jueguen alguna vez para que vean la evolución de D&D.
Yo mismo estoy dirigiendo una campaña de mi puño y letra desde hace ya más de año y algo, y aun así a veces nos tenemos que paran a mirar algunas reglas.
Así que resumiendo, es un juego complicado, caótico en sus reglas y en la distribución de los capítulos de los libros, desfasado (arcaico casi diría yo), con ediciones mucho mejores ahora disponibles y que no recomiendo en lo mas mínimo a los principiantes. Pero aun así, que recomiendo a los más veteranos a que lo prueben y vuelvan atrás en el tiempo de los juegos de rol. Una frase que recordé y le viene que ni pintado para terminar:
“Apreciamos a las cosas por sus virtudes, pero las queremos por sus defectos. Porque esos mismos las hacen únicas y especiales”
Escrito por Daniel Carretero “Dagortal”
Sin animo de ofender
Haces un articulo sobre la historia del rol y Dungeons and Dragons solo hablando de AD&D, no cuentas tampoco nada de la historia del juego si no que te dedicas a detallar un sistema del cual ha habido 3 ediciones posteriores (5 si nos ponemos exquisitos) y a día de hoy ha cambiado una barbaridad. Si pretendía ser un articulo introductorio es bastante caótico y sesgado.
Solo es un articulo introductorio a este juego, intentare tratar las ediciones por separado pk hay muchos cambios en cada una de ellas, véase el caso de segunda a tercera y de esta a cuarta. Y te doy la razón en q es caótico, la verdad es esa. Intentare hacer un pequeño guión para los siguientes, aunque en esta quería referirme a la segunda edición (la de ediciones zinco y Martinez roca). Pero tomo nota y tratare de mejorar los subsiguientes artículos. Lo mismo q haré uno para alineamientos q de me olvido tocarlo y es algo común a casi todas las ediciones . gracias por el comentario.
Ostia es verdad, menos mal q te diste cuenta tu. Muchas gracias por el comentario y la puntualizacion. La verdad es q los alineamientos son algo propio de esta saga de juegos y han dado muchos quebraderos de cabeza y discusiones divertidas. Y me has dado una idea, haré un articulo breve con explicación de q son y como son cada uno de ellos. Muchas gracias por todo tío.
Y yo sigo jugando a esta edicion, de hecho llevo mas de año con una campaña de mi puño y letra ambientada en el mundo de la marca del este, y es uno de mis niños bonitos no puedo evitarlo.
Un saludo y un abrazo friki, Jajajajajajaj
Jajaja, que recuerdos me trae este post. Pero te has olvidado de comentar uno de los elementos que más sabor le dan al juego.. ¡¡los alineamientos!!
Básicamente dividen a las personas y en especial a los PJ por un lado en:
Buenas, malas o neutrales. Se podría decir que si realmente quieres construir un personaje psicologicamente complejo o «realista» debería entrar en la categoría de neutral ya que en D&D los personajes buenos o malos a menudo lo son hasta el extremo.. pero es un juego de fantasía heroica y ya mola que sean así ^_^
Y por otro lado en:
Legales, caóticas o neutrales. Una percepción «madura» del alineamiento ‘legal’ seria el de una persona fiel a su palabra y principios (sean los que sean), que valora la lealtad, el orden y el sentido del honor (y no todo el mundo entiende lo mismo por «honor»). Así mismo los individuos de alineamiento ‘legal’ que siguen una causa son propensos a ser considerados idealistas o incluso fanáticos con respecto a ella.
Por su parte la versión «madura» de caótico encajaría con una persona apasionada, emocional, voluble (en mayor o menor medida), con un fuerte sentido de la individualidad, el sentido de la libertad y que a menudo «nada a contra-corriente» con respecto a las ideas o normas sociales establecidas.
Pero esto es D&D y aquí hemos venido a matar monstruos y saquear tesoros así que ser Legal o Caótico se traduce en apoyar los gobiernos y leyes o quemar containers XD
Esto nos da 9 posibles combinaciones de alineamiento con una percepción bastante cuadriculada de como se supone que es el caracter del personaje y que a menudo dan pie a situaciones sumamente incoherentes, hilarantes y/o frustrantes. (En una ocasión perdimos una tarde de partida entera discutiendo sobre si un personaje Legal Bueno podía negarse o no a cumplir una ley cruel e injusta).
Total al final todo el mundo jugaba con personajes Caóticos Neutrales para hacer lo que les diese la gana ¬¬u
Pero eran otros tiempos…