Empezamos con el analisis que queremos hacer del codex Orkos (y con el resto de codex futuros…. si el tiempo nos lo permite) en nuestras secciones de reglas de Warhammer 40000 y comenzamos por las reglas especiales que tienen los orkos.

Normalmente las reglas especiales son aquellas reglas que dan personalidad a los ejercitos y que suelen ir con el trasfondo de los ejercitos. Con ellas solemos encontrar mejorar o defectos generales a las tropas. Vamos a analizarlas un poco para ver sus pros y contras y estrategicamente ver un poco como afectan a los orkos.

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Manos a la obra:

Alla Vamoz – Esta regla permite a las unidades orkas repetir un dado de los dados de carga. Esta regla es sin duda de lo mejorcito que podian caerle a los orkos. Con ella, los orkos tendran muchas más posibilidades de llegar a los asaltos y lanzar asaltos desde más distancia obteniendo exitos de carga. Con esto, el resultado general de los dados, digamos la media, sube de una media de 6-7 hasta 9-10. Esto es una muy buena ventaja que vendra muy bien a los orkos.

La ley de las peñas – Esto es lo que sustituye a la antigua regla especial de peña (aquella donde si superabas el numero de 12, superabas el chequeo automaticamente y lanzabas el chequeo segun el numero de orkos de la unidad. Ahora esto ha cambiado bastante y creo que en este punto, los orkos han perdido casi en todo.

Ahora se hace el chequeo y cuando no se supere, se tira en una tabla:

1 – Nazio pa Mata: Si te sale un uno, pero estas en combate cuerpo a cuerpo, superaras el chequeo. En otra circunstancia, fallaras el chequeo.

2-3 – Dar Kaponez: Si hay un personaje orko en la unidad, la unidad superara cualquier chequeo sufriendo 1d6 impactos de F4 y FP –

4-6 – Dizturbio: Si la unidad tiene más de 10 miniaturas, superara el chequeo sufriendo igualmente 1D6 impactos de F4 y FP-

Bueno pues como veis, las unidades grandes de orkos siguen un poco siendo inmorarizables pero ahora iran sufriendo daños poco a poco. Con esta regla los jugadores orkos han perdido un poco. No es muy dañina, y no supone un gran mal, pero si es un pequeño fastidio que tu unidad vaya debilitandose gratuitamente para superar los chequeos.

Resumiendo con las reglas especiales orkas, no son unas grandes novedades, ni siquiera unas grandes reglas para el ejercito y quizas hubieran tenido que ser algunas más las que contuviera el codex.

cover

Tambien vamos a analizar un poco la Tabla de Rasgos del Señor de la Guerra Orko. Ya que nos ponemos:

1 – Profeta del Waaagh – Da la regla Waaaght al Señor de la Guerra si este aun no la tenía y si tenía esa regla, le proporciona Coraje. Esta es una gran opción que si os toca, estaréis de suerte porque permite darle mucha potencia a vuestro ejercito cuando lancéis ese Waaaght.

2 – Tirano Voceraz – Teniendo la regla Voceraz, las unidades repiten los chequeos de moral fallados si se encuentran a 12 medidas de dsitancía del personaje. Bueno daría un poco de mejora pero esta es una opción que no nos debe interesar demasiado si viemos el resto. No supone un aporte de buen calibre al ejercito y se usaria bastante poco.

3 – ¡Como una zentella! – Con este rasgo, las unidades a 12 unidades del personaje que la tenga podran repetir la tirada fallada para cargar o para correr. Una magnifica posibilidad se nos abre a nuestro ejercito orko y a nuestra estrategía porque hace a nuestro ejercito orko mucho más rapido para llegar al combate cuerpo a cuerpo y mucho más seguro en los asaltos. La mejor que podemos obtener.

4 -Bruto pero aztuto – Le permite al personaje repetir una tirada para impactar o herir por turno. Hombre tiene su cosa esta habilidad, sobre todo cuando os enfrentéis a otros buenos personajes contrarios pero es un pequeño detalle o mejora en combate cuerpo a cuerpo y poco más

5 – Aztuto pero bruto – Casi igual que la de arriba, pero esta para salvaguardar a nuestro personaje pudiendo repetir una tirada fallada de armadura o de salvacion invulnerable. Siempre viene bien una cosa así, pero es poco en mi opinión como rasgo de un Señor de la Guerra.

6 – La ley del más fuerte – El personaje es algo más fuerte de lo habitual y tiene en sus atributos un +1 a su Fuerza. Mejor que las otras dos anteriores pero sin más.

Bueno pues tenemos dos posibilidades interesantes (1-3) una que no esta mal (2) y las tres últimas que a mi modo de entender son algo debiles como rasgos. 

Bueno hasta aquí mi analisis de las reglas especiales de los nuevos orkos. En breve más artículos sobre el nuevo codex analizando unidades y diferentes cosillas del codex. Espero que os gusten y claro esta, espero vuestras opiniones sobre cada artículo.

comentarios (2)

  • La ley de la peña ahora si mola, los orkos somos de pegarnos entre nosotros y es que apenas se notaba en los codex anteriores y ademas permite, en caso de que quisieras hacerlo, de ponerte cuerpo a tierra; que teniendo coraje no es posible.

    Los rasgos de warlord son igual muy fieles al transfondo bruto de los orkos. Son muchos mas utiles los tres primeros que no es muy complicado de conseguir, dado que podemos repetir la tirada si nos acogemos a los destacamentos y con el gorro pa penzar tenemos DOS rasgos, lo que lo que lo convierte en un objeto basico.

  • Bastante de acuerdo con el analisis. Solo decir que como jugador orko aunque es cierto que la regla de “La ley de la peñaz” es peor que la anterior es mas orka y eso mola!!!

comentarios (2)

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