Bueno aquí llega la cuarta y creo ultima parte del analisis de los Nuevos Elfos Oscuros que nuestro colaborador Selu nos ha hecho. Un total de cuatro magnificos artículos que han dejado constancia de las novedades, ventajas y desventajas del nuevo libro de ejercito. Esperamos que hayáis disfrutado con ellos y damos las gracias a Selu por su magnifico trabajo. Todo un placer leer estos buenos artículos por aquí.

TÍTULO: ANÁLISIS DE LOS NUEVOS ELFOS OSCUROS PARTE IV

AUTOR: SELU FERNÁNDEZ    

Portada 4

Análisis de las reglas, equipo y comandantes aquí 

Análisis de las tropas básicas aquí 

Análisis de las tropas especiales aquí

Buenas adeptos del culto a Khaine, en esta ocasión terminaremos el análisis de las tropas regulares revisando esta vez las tropas singulares, que al igual que las especiales vienen cargadas de novedades (por no decir que prácticamente son todas nuevas). Personalmente considero que es el slot más descompensado de todo el libro, ya que si bien hay unidades muy muy buenas, también hay otras que son mero relleno. Sinceramente, habiendo analizado las anteriores opciones y la calidad que atesoraban las tropas singulares podrían considerarse complementos secundarios –o incluso ignorarse- a la hora de armar una lista de elfos oscuros. Pasemos a ver en qué consisten estas novedades: 

  • Brujos Fuegoletal: De nuevo un nombre trasnochado y aterrador para los que son probablemente la mejor opción de las tropas singulares. Por 25 puntos de nada por miniatura tenemos a una caballería rápida cuyos jinetes, además de todas las reglas de ser elfos oscuros, tienen ataques envenenados, son hechiceros de Nivel 2 que conocen automáticamente los hechizos Asolar el alma (saber de la muerte) y Rayo funesto (saber oscuro) y tienen salvación especial de 4+ (salvo ataques de cosas de slaanesh). A esto hay que sumarle que tienen 2 ataques en el perfil y que suman un +1 al lanzar los hechizos por cada fila adicional hasta un máximo de +3. La única pega que tienen es que no llevan más opciones de equipo y que solo pueden pagar al campeón. Pero vamos, 5 jinetes son 125 puntos. Una hechicera a pelo de N2 son 115. Las comparaciones son odiosas.
  • Medusa Drenasangre: Es un monstruo. Con 3 ataques. 3 Heridas. F y R4. Furia asesina. Sin salvación de ningún tipo. Reglas de elfo oscuro. Liderazgo 2. Si, furia asesina y Liderazgo 2. Dos. He visto skavens más valientes. Tiene un ataque a distancia de alcance 12UM  de F4, disparos múltiples, golpe letal y mágicos. Con ese alcance y HP5 impactaremos la mayoría de las veces a 6+ y gracias. En CaC las minis en contacto deben superar un test de iniciativa o sufren un impacto de F4 que ignora armadura y tiene golpe letal. Todo esto por solo 90 puntos. También causa miedo al usuario y risa al rival.
  • Altar Drenasangre: O medusa-móvil. Es un carro enorme que porta, cómo no, una Medusa Drenasangre anteriormente descrita. ¿Y qué le aporta el carro cómo para que compense portar semejante atrocidad? Veámoslo. Para empezar es un carro especial. Hace impactos por carga y tiene cuchillas, con la salvedad de que va dentro de unidades     , en el centro de estas. Puede abandonarlas y unirse a otras a placer. O ir suelto. La medusa va acompañada de dos guardianas con un at ataque de F3 y lanzas. Además de las reglas especiales de la medusa el carro tiene un aura de 6UM que da -1L a los enemigos y +1L a las tropas aliadas y RM(1). No estaría mal si no fuera porque a pesar de sus 5H de R6 solo tiene armadura de 6+. Y son 175 puntos de nada.
  • *Caldero de Sangre*: El caldero no es una opción singular como tal, de hecho solo se puede tomar como montura de alguna sacerdotisa bruja, pero aprovechamos el análisis del anterior carro para revisarlo. Como opción son 190 puntos más el coste de la sacerdotisa. Posee las mismas reglas de carro que el Drenasangre (movimiento, salv. 6+ y RM(1)) pero además posee otras facultades que lo hacen más interesante que el anterior. Para empezar el carro posee una salvación especial de 4+ -¡Bingo!- otorga a cualquier tipo de elfa bruja una especial de 5+ y al resto de unidades donde vaya unido especial de 6+. Muy pero que muy bien para darle durabilidad a nuestras frágiles tropas. No solo eso sino que además a las unidades amigas a 6UM con la regla Destreza Homicida le da repetir TODAS las tiradas para herir. Con esto las posibilidades son infinitas. Además como chuche posee un portahechizo de potenciación de NV3 que a 12UM da furia asesina a una unidad o +2 ataques si ya tiene furia asesina. Es un poco caro la verdad, pero sus posibilidades son tantas que merece la pena su inclusión en algunas listas.
  • Kharibdyss: Este bicho surge si fusionamos a la Hidra con una historia de Lovecraft. Sus atributos son muy buenos, teniendo HA5, F7, R5 y 5 Ataques y Heridas. El Liderazgo con solo 6 se antoja escaso. Como reglas especiales tiene ataques envenados, terror y escamosa de 4+. Además posee una habilidad que obliga a las unidades enemigas en contacto (no solo CaC) a repetir los chequeos de Liderazgo exitosos (excepto unidades con miedo, terror o inmunes a psi.) lo cual aumenta exponencialmente su terror y el ganar combates. Por último también tiene una regla que le permite hacer 1d6 impactos de F7 si todos los ataques impactan contra una misma miniatura, si bien es casi anecdótica la regla por la poca frecuencia con la que surgirá, le confiere cierto potencial contra otros monstruos. Para mi gusto le falta quizás que sea inmune a psicología para que fuera un monstruo redondo, aunque por 160 puntos no está mal.
  • Hermanas de la Matanza:Estas gladiadoras son un tanto peculiares, ya que en base al uso que les varían enormemente su rendimiento. Su perfil no está mal, teniendo, 2A, HA6, FyR3 e Iniciativa 6. Su equipo únicamente se compone de arma de mano y escudo. Si bien esto no compensa los 15 puntazos que cuestan es en sus reglas donde destacan enormemente. Poseen como todo buen hijo de elfo oscuro las reglas típicas de estos, además de un par de habilidades la mar de curiosas. La primera, Danza de la Muerte, otorga una salvación especial de 4+ en CaC, además de ignorar los bonificadores por filas adicionales e impedir la regla “parada”. Por otro lado, Juicio de los cuchillos nos permite sumarle un +1 al impactar y herir en CaC contra unidades con más HA o F (esto segundo no será difícil). Pueden llevar GMC y un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Como vemos son muy caras para ir en unidades grandes debido a su extrema fragilidad fuera del CaC. Como mejor rinden son como apoyos pequeños, de 10 a 15 en frontales de 6 a ser posible y lanzadas a por las tropas de elite u hordas enemigas, que es donde mejor rinden. Pese a todo las sigo viendo muy caras y de difícil inclusión en las listas teniendo muchas otras opciones más eficaces y parecidas. 

Con esto damos por concluido el análisis de las tropas regulares, quedándonos ya la revisión de la magia, objetos mágicos y personajes especiales. Espero que sigáis disfrutando y ya sabéis, que la Medusa Drenasangre os acompañe.

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