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Informe Táctico GI – Las órdenes de batalla

En mi intención de hacer un pequeño análisis del Codex Astra Militarum o Guardia Imperial como prefiero llamarlos.

Y por ello empiezo con las órdenes de batalla.

En primer lugar os voy a ir nombrando todas la que tenemos (para la infanteria) y dar mis conclusiones.

Os recuerdo que no soy un especialista en la Guardia Imperial ni jugador habitual.

Solo es un informe segun mis conocimientos de los wargames en general.

Empecemos:

¡Apunten! – Esta orden os permite repetir los 1 para impactar de todas las unidades elegidas. Una de las mejores órdenes de las que nos ofrecen y de las que en teoría  más usaremos. A larga y media distancia en la fase de disparo viendo simplemente el factor estadístico os dará un 20-30%  más de impactos.

Un ejemplo para que lo veáis claro es que una unidad de 10 disparos a 4+ os impactarán 5 y con esta orden tendremos 2 o 3 impactos más «respescados». Y si en vez de simples rifles láser son armas pesadas aun más doloroso para el enemigo.

Primera línea ¡fuego!... Con esta orden os convierten los rifles láser en armas de fuego rápido 2. Sin duda esta es la orden a usar cuando estéis a distancia corta del enemigo y por ejemplo a usar con una buena y numerosa unidad de reclutas.

En estadistica es mucho mejor que la orden anterior porque por ejemplo 10 guardias os darán 40 disparos (20+20) que impactanto son 20 impactos de media. A fulminar a unidades lo máximo posible con esta orden.

La única duda que debéis resolver es si preferís usar la orden para disparar a la unidad objetivo o si por contra preferís hacer un asalto cuerpo a cuerpo pero creo que la mayoria o gran parte de veces optaréis por la primera.

¡Derribenlo! – Esta orden simplemente os permite repetir los 1 fallados para herir. Al igual que la orden ¡Apunten! muy interesante pero esta quizás sea mucho más seléctiva y debéis saber cuando os interesa.

Porque pudiendo elegir repetir 1 para impactar o 1 para herir sin duda en armas básicas y poco potentes es mejor opción el repetir para impactar. Por contra si tu unidad tiene mejor habilidad de disparo (3+) o disparas armas pesadas la segunda opción quizás sea interesante.

Ejemplo si una de tus unidades de élite va a disparar y debes impactar a 3+ los fallos son bastante menores y por tanto recuperaras de media  entre 0 y 2 impactos. Pero en cambio para herir si que quizás necesites más repetir esas tiradas de 1 falladas al ser más dados a lanzar.

¡Adelante, por el Emperador! – Básica y estratégica orden de movimiento que os permite avanzar y poder disparar. Para cuando una unidad se haya quedado lejana y poder disparar sin perder ese turno sin disparar, para recolocar unidades que no tienen objetivos al comenzar el turno y disparar, para dar pequeñas sorpresas a unidades enemigas escondidas e incluso también es interesante para en momentos de desventaja retroceder de tus posiciones y acribillar al enemigo mientras lo haces buscando mejores posiciones. No dudes en usarla correctamente y te saldrá muy útil y te ayudará en diferentes fases del juego.

¡Regresen al Combate! – Esta es la meno importante pero debes recordarla para cuando la necesites. Si estas huyendo podrás hacer que esa unidad dispare si lo necesitas. Pero normalmente habrás tenido bajas en esa unidad y salvo unidades grandes de reclutas que huyan del combate aun siendo numerosas o algo similar poco partido le puedes sacar.

¡Vamos ,vamos, muevanse! – Solamente os sirve si habéis cometido errores en  el movimiento anterior. Si no habéis avanzado con una unidad cuando debías hacerlo por ejemplo. También puede ser útil si esa unidad se ha quedado sin objetivos porque las unidades enemigas han sido destruidas cerca por ejemplo. Poca más utilidad ahora mismo le veo.

¡Calen bayonetas! – Esta orden os permite hacer un asalto en la fase de disparo. Soo interesante si tenéis superioridad en el combate y os ha quedado alguna miniatura de una unidad por matar. Así quedaréis libres antes de ella y podréis intentar quizás retomar posiciones o asaltar a otra unidad. Pero eso será bastante raro y no es que el combate cuerpo a cuerpo sea el fuerte de la Guardia.

Ahora unas pequeñas conclusiones generales.

  • Nunca olvides de hacer todas las ordenes posibles que tengas en tu ejercito. Aunque sea una mínima ventaja siempre iras sumando bajas o ventajas. Un olvido es una ventaja para tu enemigo.
  • Piensa bien tus órdenes antes de comenzar tu turno de disparo. Tienes bastantes posibilidades y pararte dos o tres minutos para saber que debes hacer y como repartirlas para seguir tu mejor táctica.
  • No te cierres a tu plan inicial de turno. Esto sobre el punto anterior. Si lo has pensado ya pero puede ser que los dados y la suerte no hagan que la tirada este contigo quizás. Pues entonces sobre la marcha podrías hacer un cambio de orden programada en tu cabeza para solventar el problema. Un buen general se adapta a la batalla y al momento.
  • Para finalizar pienso que estas órdenes son un plus por supuesto al ejército de la Guardia Imperial pero que estan bastante descafeinadas y las encuentro bastante más tristes que antes. Porque ahora son quizás más restringidas al solo poder lanzarse a una unidad y algunos efectos han bajado de  potencia. Además si calculamos que de media solo podremos hacer 2-3 órdenes por turno en un ejército de la GI porque no hay muchos personajes que os la permitan hacer eso supone para mi poca potencia posible a esta interesante regla de Voz de Mando. Sin duda a intentar tener el máximo de personajes que os lo permitan como son las tres que permite Creed o las dos que os da un Comandante d compañia.

Hasta aquí mi idea sobre estas órdenes del Astra Militarum. Ahora deja tus respuesta y tu sabiduria en los comentarios como gran comandante de este ejército.

En breve más.

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4 comentarios

  1. Perdoname pero …(puedo estar equivocado por que es tarde y ando algo pez ) pero repetir los unos matemáticamente hace que, de un 16% de unos que te salen de media, consigas la mitad de impactos (ya que vas a 4+) eso a mi me da un 8% no un 20 – 30 jejeje de 10 tiros la triste estadística es que no recuperes ni uno

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