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Mordheim – Artículo 5 – Fase de Disparo

Hoy os ofrecemos el quinto artículo de Drawer sobre Mordheim y esta vez nos habla de la fase de disparo. Una fase que para algunas bandas es bastante importante (elfos o enanos por ejemplo) y que suele ser bastante importante en los dos primeros turnos de las misiones cuando las bandas aun están bastante lejos entre si pero a medida que pasan los turnos, se hace menos importante y menos útil. Os dejo el artículo explicando la fase de disparo y sus reglas fáciles.

ballestas

Hasta ahora hemos visto la fase de recuperación y la de movimiento. Hoy veremos la de disparo. Durante esta fase, como su propio nombre indica, realizaremos los disparos y ataques a distancia de nuestras tropas. También incluye las Plegarias y la Magia, aunque hablaremos de esto en otra ocasión. En la mayoría de los casos estos ataques son un apoyo a las futuras cargas o una molestia al enemigo, no obstante existen bandas capaces de aniquilar a cualquier oponente que no se ande con cuidado.

Una de las cosas más significativas del disparo en Mordheim es que debes disparar al enemigo más próximo. Sin embargo existen diversos métodos de saltarse esta limitación. El más común de ellos es encontrarse en una posición elevada. Esto es muy importante, pues permite que un tirador en una buena posición sea capaz de disparar directamente al líder enemigo o a un hechicero en vez de la carne de cañón de la primera línea.

El resto es muy similar a como es en el Warhammer clásico, compruebas que estas al alcance, tiras para impactar, herir y armaduras. Prácticamente la única diferencia es la existencia de críticos y el que las coberturas confieren Tirada de Salvación Especial y no un penalizador al disparo. Los críticos pueden suceder al obtener un 6 para herir, en cuyo caso hay que tirar de nuevo 1D6 y con 5+ causas crítico y el ataque tiene efectos adicionales.

De cobertura la hay de dos tipos, pesada y ligera. La primera son los obstáculos que pudieran detener los disparos salva de los impactos con 5+, mientras que la segunda protege al ocultar el blanco y salva con 6+.

Hay que mencionar también que un guerrero que resulte herido y no logre salvarse no se retira del tablero directamente, sino que antes hay que tirar 1D6 en la Tabla de Daños para comprobar si las heridas son tan graves que le impiden seguir participando o no. Algunas reglas especiales modifican esta tabla (los No Muertos, p.e., no pueden quedar Aturdidos), pero en el caso general es tal que así:

Tira 1D6:

1-2 Derribado
La miniatura simplemente ha caído al suelo. Al turno siguiente se puede levantar, y aunque no podrá cargar y moverá menos, si podrá disparar y otras acciones. Mientras siga en el suelo puede arrastrarse 2 UM por turno.

3-4 Aturdido
La miniatura ha quedado noqueada temporalmente. Al turno siguiente pasará a estar derribada y en dos se conseguirá incorporar (¡si no la rematan en este tiempo!)

5-6 Fuera de combate
¡Ahora sí! Puede que la miniatura no esté muerta, eso se verá en las tiradas post partida, pero si está suficientemente grave como para no poder seguir peleando más por hoy.

Esto es todo por hoy.

Saludos y buena caza
Drawer

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