Guerra de Mitos ha actualizado el Verkami de su juego de mesa Sugi y acaba de poner como se juega, cosa que como os digimos en la primera reseña de este Verkami faltaba para poder valorar el juego.
Aquí abajo podéis encontrarlas.
Ademas de eso, comentar como marcha la campaña con su dos primeros días. Va viento a popa y ahora mismo, al preparar este post, llevaya superado el 50% de lo necesario con 2.700 euros de los 5.000 necesarios. AQUI podéis conocer este nuevo proyecto de la Editorial Guerra de Mitos.
REGLAS:
Algunos nos habéis pedido saber como funciona Sugi, aquí os dejamos el reglamento.
(Está en fase de revisión y puede cambiar ligeramente)
COMPONENTES
-Peones: los 5 peones que representan a los personajes y el del fantasma
-Losetas: 3 losetas iniciales y 3 finales + 12 losetas individuales
-Cartas de Familiaridad: 10 cartas. Indican tu objetivo en el juego, se mantienen en secreto hasta el final de la partida.
-Cartas: 50 cartas, las cartas tienen dos partes, una con flechas y otra con un icono de acción.
COMO SE JUEGA
Primero se coloca el tablero con todas las losetas individuales boca abajo entre la inicial y la final.
Cada jugador recibe una carta de familiaridad y 5 cartas del mazo.
Empezará la partida el jugador que viva más lejos del lugar donde se juega la partida.
El juego se desarrolla en 3 fases:
1- Fase de Planificación:
Por orden de turno, cada jugador debe jugar carta como ACCIÓN o en LA LINEA DE TIEMPO:
A) Para jugar la ACCIÓN se descarta la carta y se hace lo que indique el icono:
-Girar loseta o carta: Gira 90º una loseta en cualquier dirección no importa si está ocupada o no o gira una carta en el track.
-Colocar carta libre: Puedes colocar inmediatamente una carta de tu mano en cualquier lugar del track, la primera de todas o entre medio de otras dos.
-Roba dos cartas: Robas dos cartas del mazo.
-Fantasma: Mueves el fantasma cualquier número de casillas en línea recta (nunca en diagonal, ignorando los caminos o si las losetas están boca abajo) o hasta asustar a un familiar (ver más adelante). Si no está en juego lo haces entrar desde fuera, por cualquier loseta que no esté ocupada. El fantasma se mueve
-NO fantasma: Saca el fantasma del tablero.
B) Para jugar una carta en la LÍNEA DE TIEMPO se debe colocar boca abajo a la derecha de la última carta, si la hubiera.Las flechas que figuran en las cartas no se resuelven automáticamente al jugarlas, se resolverán en la Fase 2 (Resolución, ver más adelante)
Se puede colocar la carta orientada en cualquier dirección, para que la flecha mueva a los familiares en el sentido que más te interese. Ten en cuenta que las cartas se voltearán horizontalmente (como un libro).
Esta fase termina cuando haya 5 cartas en la línea de tiempo (6 con 4 jugadores, 7 con 5 jugadores) o ningún jugador tiene cartas para jugar.
2- Fase de Resolución:
El jugador que jugó la última carta de la línea de tiempo y provocó el final de la fase 1 (Planificación) voltea las cartas HORIZONTALMENTE. De izquierda a derecha se van resolviendo los movimientos o instrucciones que se indiquen en la medida de lo posible.
Si un familiar se mueve hacia una loseta boca abajo ésta se voltea y se deja tal y como haya salido. Si el camino no permite al familiar avanzar, éste se queda donde está.
3- Fase de Mantenimiento:
Durante esta fase todos los jugadores pueden descartar cualquier número de cartas de sus manos una sola vez. Después todos roban hasta tener 5 cartas. Las cartas de la línea de tiempo y las descartadas se mezclan y se dejan debajo del mazo.
Finalmente se vuelve a la Fase 1, que empezará el jugador que esté a la izquierda del que volteó las cartas en la Fase 2.
EL FANTASMA
Uno de los espíritus del bosque no quiere que ninguno de nuestros descendientes llegue al templo y nos hará retroceder.
Cuando el fantasma entra en una casilla en la que hay por lo menos un familiar, el fantasma se detiene y el los familiar/es se asusta/n, abandonando la casilla en la dirección opuesta a la que vino el fantasma.
Si no es posible se moverá a otra casilla adyacente volteada que elija el jugador que esté moviendo al fantasma, pero nunca a la misma loseta desde la que vino el fantasma. Si hay más de un familiar en esa casilla, el jugador puede mover a cada familiar a una loseta diferente (siempre y cuando no puedan huir en la dirección opuesta)
Los familiares no pueden entrar en la casilla en que se encuentre el fantasma.
No se puede mover al fantasma a una casilla con un familiar que no puede huir.
FIN DE LA PARTIDA
La partida acabará en cuando al menos tres familiares lleguen al Templo al otro lado del bosque.
Se cuenta la puntuación según nuestras cartas de familiaridad y ganará quien haya obtenido más puntos.