Games Workshop sigue dando pincelads y avances de la nueva edición de la Herejia de Horus que día a día se acerca y que muchos estáis interesados sin duda.
Hoy toca conocer un poco del funcionamiento de los vehículos en tercera edición.

En la Herejía de Horus, los vehículos funcionan de forma diferente a la infantería, con diferentes tipos de estadísticas y otras reglas únicas. Para los jugadores habituales, esto resultará familiar, pero hay algunos cambios clave en la nueva edición que merecen la pena explorar.
Vehículos en la Era de la Oscuridad
Los tanques, caballeros y titanes son subtipos de vehículos y, por lo tanto, utilizan una línea de estadísticas diferente a la de tus tropas de infantería. Por otro lado, algunos modelos que podrían parecer demasiado vehículos, como los acorazados, se consideran infantería más grande y resistente, por lo que no tienen la línea de estadísticas diferente.
Por ejemplo, el vehículo más común, el tanque, conserva las características de Movimiento y Balística, pero las demás estadísticas se sustituyen por Valores de Blindaje que controlan sus arcos frontal, lateral y trasero. La estadística de Heridas también se sustituye por Puntos de Casco, más apropiados para el vehículo, en un sistema que resultará familiar a los jugadores actuales.

Cuando reciben un disparo, el atacante debe determinar primero a qué parte del vehículo le están disparando: si al frente, donde el blindaje suele ser más fuerte, a los costados o a la parte trasera.
Si el atacante impacta con su disparo, no se realizan tiradas de herida ni de salvación para determinar el daño. En su lugar, el atacante realiza una tirada de Penetración de Armadura tirando un D6 y sumando su Fuerza a Distancia (FDA).
Si no logras igualar el valor de armadura del objetivo en esa área, el disparo simplemente rebota. Si logras igualar el total, obtienes un impacto de refilón, mientras que si excedes el valor de armadura, obtienes un impacto penetrante.
Lo más nuevo de esta edición….
A diferencia de ediciones anteriores, los impactos de refilón no afectan automáticamente a un punto de casco. En su lugar, se tira en una tabla para infligir un estado táctico aleatorio :
sensores dañados si está aturdido, motores rotos si está inmovilizado y armas dañadas si está silenciado.

Y a diferencia de la infantería, que puede probar sus nuevas características para eliminar un estado, los vehículos deben realizar pruebas de Reparación en la Subfase de Estado o ser reparados por especialistas como los Tecnomarines. Si reciben la misma penalización de nuevo, pierden un Punto de Casco.
Los impactos penetrantes simplemente aplican el valor de daño del arma directamente a los puntos de casco, y el vehículo se destruye cuando este total llega a cero. Para asegurar que los tanques no exploten demasiado rápido en esta nueva era de armas con múltiples daños, también se han incrementado sus puntos de casco en general; el Predator, por ejemplo, pasa de tres a cinco.
Esto significa que la antigua Tabla de Daños a Vehículos ya no existe, pero su esencia sigue vigente, ya que gran parte de sus funciones, como la reducción de la precisión y la limitación del movimiento, se han trasladado a la tabla de Impactos Oblicuos. Los vehículos ahora son más resistentes en general y menos propensos a recibir impactos críticos inoportunos.

Caballeros y Titanes
Estas máquinas de guerra usan reglas similares, aunque con algunas peculiaridades. Los caballeros son mucho más capaces de luchar cuerpo a cuerpo y suelen contar con armas cuerpo a cuerpo gigantescas, por lo que también conservan las características de Habilidad con Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques, mientras que su mayor capacidad de reacción al fuego enemigo implica que solo cuentan con blindajes frontal y trasero.

Los titanes, por otro lado, operan de forma muy diferente, y hay un capítulo entero del
Liber Questoris dedicado a ellos. En lugar de tener varios revestimientos de blindaje como los tanques, tienen varias ubicaciones con sus propios valores de blindaje y puntos de casco que pueden seleccionarse de forma independiente.

Reducir los Puntos de Casco de una ubicación a cero no destruye por completo a un Titán, sino que la inutiliza, lo que provoca que los ataques posteriores se desplacen contra un valor de armadura menor y causen un daño interno devastador. Tirar en la Tabla de Daño Crítico de Titán podría resultar en la pérdida de un arma completa, el colapso o incluso herir mortalmente al Princeps, mientras que un golpe de fortuna puede detonar su reactor de forma espectacular.
Bueno pequeños cambios en los vehículos que esperámos haga el juego aun más divertido y para mi ojala sea ese juego táctico que se perdio hace muchos años.