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Formaciones Tau – Avance de Reglas de Mont´Ka

Bueno vamos a ir dando poco a poco las cosillas, muchas por lo que podemos ver ya bastantes interesantes, que se han filtrado del nuevo suplemento Mont´Ka. Os presentamos en este post las formaciones Tau que van en este suplemento. Como veis son unas cuantas y habrá que estudiarlas bien. ¿Alguien quiere comentarlas y dar la estrategia de alguna de ellas?

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Podéis aportar vuestro granito de arena a los lectores de FanHammer comentando o traduciendo estas formaciones un poco. Os lo agradecemos con 10 puntos para vuestras cuentas y el logro «COMANDANTE TAU» ebcf5b81d2a6841d2e60b019dff21f82

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10 comentarios

  1. Me encanta la de las pirañas XD

  2. Chicos, os posteo mi análisis. Hay también formación de Astra Militarum.

    Están las fotos en Faeit212, por si queréis mirar.

    @Fanhammer, si queréis colgar este post como análisis de las imágenes, sentíos libres. Incluso de modificarlo si lo veis necesario.

    [b]Decurión: nivel de brutalidad: elevado.[/b]
    1) puedes hacer una formación solo de tanques. (Mínimo 7)
    2) duplica todo el rango de órdenes. Brutal.
    3) tiras 1d6 más para meter órdenes muy brutal.
    4) salvo que la cosa cambie, CREEEEEEED te permite encima, repetir la tirada -> órdenes automáticas.
    5) repites los unos para los rifles. Mola, pero salvo en pelotones gigantes, no es tan determinante como lo de arriba.
    6) te obliga a elegir subformaciones, como lo visto en el códex marines.

    INTRODUCE la shield company, nueva unidad desconocida de infantería.

    [b]Aerial company: nivel de brutalidad. moderado[/b]
    1) todo entra con una tirada. Cuando entra uno, entran todos. Mola, y puede ser determinante. O no, depende de lo que busques.
    2) las tropas de descenso no dispersan, pero impide a la aeronave esquivar. Puede molar.
    3) liberas slots de ataque rápido cuando usas 3 cañoneras no-vulture.

    [b]Formación superpesado: nivel de brutalidad: inútil.[/b]
    1) necesitas meter tres chasis baneblade superpes… pffff JAJAJJAJAJJAJAJAJA. Ya.
    2) +2 a la tirada de reparar del visioingeniero. Mola.
    3) si te caen tres ostias de arma principal, tiras moral con 4d6 y… ¿en serio, has sobrevivido a ESO?
    4) a 12 pulgadas todo el terreno es dificil para el enemigo. bueno. bien.

    [b]Formación de psiquicos: nivel de brutalidad: moderado[/b]
    1) al menos 15 psiquicos. Esto ha pasado UNA vez. Y moló. Pero condiciona a muchos puntos y una lista puramente psíquica.
    2) el primaris gana +1 maestría por cada cinco locos cercanos a él y conoce sus poderes. Mola.
    3) Si el comisario se une a una unidad, todo pasa a 2+ y ejecuta a alguien (a algun loco, no al primaris) si fallan o si hay peligros locos disformes. Esto mola bastante, pero no suele ser determinante.
    4) Esto vale para invocar demonios. Muchos. Demonios. Muchisimos. Demonios.

    [b]Formacion de ogretes/toretes: nivel de brutalidad: bajo[/b]
    1) mete 4 unidades de ogretes/toretes. Ehhhh. Ya. No. Dos, vale. Tres, puede. Cuatro, no.
    2) Martillo de furia de F7 si asaltan a la misma unidad. Not gonna happen, pero mola si vas a petar una monstruosa gorda.
    3) Todos tienen coraje si están cerca del comisario. Pues mola.

    [b]Formación de tanques II: nivel de brutalidad: alto[/b]
    1) similar a steel host. molará por definición.
    2) si estás cerca del visioingeniero, el enemigo tira 2D para la tabla del daño, y se queda el más bajo. Mola mucho.
    3) a 12» del comandante de carro, HP4. Salvaje. Leman russ de los marines incoming.
    4) Falange de acero: si dos leman russ embisten, suma +1 al daño, o -1 al liderazgo de… espera, espera… ¡¿EMBISTEN?! ¡¿Por qué?!
    5) Es complementaria a Steel host. Esta es más dakka, y la otra pensada para que el dakka pique más.

    [b]Formación de limpieza (mecanizada de veteranos): nivel de brutalidad: medio[/b]
    1)Tiene enemigo predilecto contra todo lo que esté a 6» de un objetivo. Eso mola en objetivos locos
    2) Todos tienen objetivo asegurado. MOLA MUCHO en objetivos locos.
    3) todos deben ir embarcados. bueeeeno. No es molón, pero si lógico.

    [b]Formación de artillería: nivel de brutalidad: extremo[/b]
    1) 2 Hydras O 2 colossus O 2 basilisk. Multitaskeo nivel dios. Combina tu sabor favorito y reparte muerte.
    2) 1 manticora o deathstrike. Un manticora casi siempre es divertido. El Deathstrike es para ese día que quieres oler a napalm por la mañana.
    3) un visioingeniero. Casi obligatorio cuando hay cañones.
    4) una escuadra de mando, que puede incluir a CREEEEEEED salvo que se indique lo contrario, lo que haría repetir órdenes. Embarcada.
    5) puede recibir órdenes. Llamémoslas para no liar por su efecto. Puede «causar acobardamiento», que mola; «dividir el fuego», que es la ostia, o «IGNORAR COBERTURA» que hace llorar a todos los voladores (hay hydras, ¿recordáis?) o hace llorar a todo lo de tierra (Hola, basilisk con F9, FP3). LD 8 para recibir órdenes.
    6) Si tienen Spotter a 18» (un tío con mochila de radio, de esos que NADIE, NUNCA, JAMÁS usa), sus armas son ACOPLADAS. Whaaaat?.
    7) esta formación hace llorar. De alegría o pena, según si la llevas tú o no.
    8) bien pensado, igual comba con la de ogretes/toretes xD

    [b]Formación de sentinels: nivel de brutalidad: medio[/b]
    1) mínimo seis sentinels
    2) todos flanquean, sean o no exploradores. MOLA.
    3) como la anterior, órdenes con LD8. Tienen disparos de precision, correr con 2d6 o correr y disparar. Aunque a LD8 es situacional, mola.
    4) Los seis ganan enemigo predilecto contra una unidad. También mola.

    [b]Formación de fusileros: nivel de brutalidad: desconocido[/b]
    1) Tiene tres pelotones de los shield estos nuevos.
    2) tiene comandante.
    3) puede hacer una orden de triple disparo a tantos miembros de la formación como quiera, con el LD más alto (inclusive el suyo). Todos disparan al mismo.
    4) el nivel de brutalidad es desconocido porque no sabemos qué características tienen los shield.

    [b]Formación de reconocimiento: nivel de brutalidad: bajo.[/b]
    1) un pelotón de infantería, todos a pie. Al menos CINCO pelotones de infantería. Buffff. ¡Que alguien llame al sacerdote o al comisario!
    2) un grupo de sentinels.
    3) los soldados tienen mover a través de cobertura, siempre que el sentinel(s) esté(n) cerca.
    4) Orden especial: disparen y avancen: pueden mover y al disparar, considerarse estacionarios. Supongo que bueno, bien si tienes un pelotón de armas pesadas.
    5) Su utilidad se reduce a que quieras hacerte una unidad blob de reclutas más cara y un poco más dura para atraer tortas y repartir dakka.

    • Los pelotones shield esos que dices son los de 5 escuadras de infantería con bípodes. Es decir que si quieres jugar Decurion o juegas tanques o juegas 165 tíos sin coraje ni comisarios ni siquiera objetivo asegurado. La cantidad de puntos y dinero que requiere eso es tan bestial para el poco rendimiento que le sacas que no merece la pena ni comentarlo.

      Yo creo que lo único bueno del Decurión de Cadia es meter escuadras de mando de compañía hasta que te lleguen los puntos o lo faqueen

      • He ido a mirar, y efectivamente, son tios a pie. Se me había escapado ese cuadro.

        En particular, 50 tíos a pie más sus cinco tíos de mando. 55 por barba, 165 como bien dices.

        Comisarios, yo entiendo que siguiendo la regla (tendríamos que mirarlo), deberías poder meter uno por cada pelotón de mando que haya (esto es, 4 en la formación, 5 contando la unidad core).

        Visto esto, pues sí, vamos listos por pasta. Claro que jugarte 3 pelotones de 50 tíos tiene que ser una risa infame solo por ver cómo tu contrincante trata vanamente de detenerlos (si llevan sacerdote/comisario) antes de que se pongan a tiro. En el turno dos con las órdenes estás asaltando con una lluvia de bayonetazos que hacen llorar y traban casi todo.

        Y son 1140 puntos pelados (300 por shield, 65 de mando, 35 por sentinel), la steel host de tanques por ejemplo se acerca de eso sin despeinarse. El único problema que veo es tener 165 guardias que tirarle al otro encima.

        Ponderando las armas especiales a 10 puntos (asumamos lanzallamas o granadas de 5, nada, o rifles de plasma de 15), tenemos: 270 puntos de los platoons, más 30 de la escuadra de mando, más 65 del chimera de mando que se puede incluir, más 15 de equipo de mando, 425 totales, más 10 puntos por tres armas de sentinel 455. Total: 1595 puntos aprox. Sumamos 35 puntos de comisarios (*3) = 1700 puntos

        En una de 1850/2000 puntos, que son habituales, entra de sobra.Tienes 150 / 300 puntos para otras chuches. Y a 2500 complementas con las auxiliares.

        Total, el otro tiene enfrente 3 sentinels, 165 guardias armados hasta los dientes y con comisarios/sacerdotes (veremos reglas, veremos), que repiten todos los unos para sus fusiles láser. Felicidades, hoy es tu día hormagante.

        Como anécdota a esto, he visto a una unidad de reclutas (siendo ya solo 35) fusilar a una deathstar tau (de las antiguas) en dos turnos con la regla de triple disparo (y conste, que estos señores impactan a 5+, y herían a 5+ sin repetir nada). Ahora imaginemos tres pelotones que impactan a 4+ y repiten los unos. Por lo menos, va a picar.

        En cualquier caso, al menos las demás formaciones se pueden jugar por separado.

        Bien visto tío.

  3. Gracias por los aportes.
    Si tengo tiempo intentaré traducirlas, aunque no creo que tarden en filtrarse traducidas.

  4. Parece que se van a quedar igual los taus, aunque podrán verse más variedad de listas

  5. hay alguna formación interesante, aunque veo que están encaradas a grandes batallas mas que ha batallas pequeñas, pero en general no son burradas extremas contando que hay que invertir en varias unidades.

  6. Se te ve el plumero, 10 puntos por «Comandante Tau», creo recordar que los marines y los eldar daban la mitad. XD

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