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Misión 4 Fate of Konor: En la Boca del Infierno

Y tras finalizar la tercera semana comienza la cuarta. Ya hemos cruzado el ecuador de la campaña y de momento pinta bien y fácil para el Imperio. ¿Podrá el Caos imponer su fuerza y sus artes oscuras en estas tres semanas que restan para poder conquistar este sistema? ¿O será mantenido por el Imperio dentro de su seno?

Ya conocemos la misión de esta semana 4. Ahora nos encontramos en el planeta Vanidor.

LOS EJÉRCITOS
Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.
Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave CHAOS, éste será automáticamente el Defensor y su oponente será el Atacante en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave CHAOS, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.
EL CAMPO DE BATALLA
Crea un campo de batalla usando el mapa de despliegue incluido con esta misión y despliega la escenografía. La zona de despliegue del Defensor debería contener diversas piezas de escenografía defendibles como edificios, ruinas y obstáculos, que representen las formidables defensas que han preparado. La zona de despliegue del Atacante debería estar más vacía en comparación, para representar mejor la zona de tierra de nadie baldía que están cruzando.
El Defensor despliega a continuación tres marcadores de objetivo. Los marcadores de objetivo pueden situarse en cualquier punto de su territorio, siempre que el centro de cada uno de ellos se encuentre a más de 12” del centro de cualquier otro marcador de objetivo y a 6” del centro del campo de batalla.
Fate of Konor
DESPLIEGUE
Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.
PRIMER TURNO
El Defensor tira un dado; con un 6 puede jugar el primer turno, de lo contrario el Atacante juega el primer turno.
ASALTO SOSTENIDO
Esta misión usa las reglas de Asalto sostenido (ver reglas de misión de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000). El Atacante deberá desplegar estas unidades en cualquier punto por completo a 6″ o menos de cualquiera de los bordes cortos del campo de batalla que no se encuentre a 9″ o menos de ninguna miniatura enemiga.
DURACIÓN DE LA BATALLA
Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).
CONDICIONES DE VICTORIA
Al término de la partida, el jugador con más puntos de victoria obtiene una victoria mayor. Si ambos tienen la misma cantidad, la partida es un empate. Se obtienen puntos de victoria por lo siguiente:
Ocupar y mantener. Al final de la partida, cada marcador de objetivo otorga 3 puntos de victoria al jugador que lo controle. Un jugador controla un marcador de objetivo si tiene más miniaturas a 3”o menos de su centro que su oponente.
Matar al Señor de la guerra. Si el Señor de la guerra enemigo es eliminado durante la batalla, obtienes 1 punto de victoria.
ESTRATAGEMAS
En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:
1PM
EQUILIBRIO PSÍQUICO
Estratagema de Atacante
Usa esta Estratagema cuando un PSÍQUICO amigo sufra Peligros del warp. El psíquico calma su mente en el último momento y no sufre 1D3 heridas mortales de forma normal.
1PM
ASALTO TELEPORTADO
Estratagema de Atacante
Usa esta Estratagema durante el despliegue. Puedes desplegar una única unidad de INFANTERÍA en una cámara teleportarium en lugar de situarla en el campo de batalla. Al final de cualquiera de tus fases de movimiento, esta unidad puede teleportarse a la batalla. Despliégala en cualquier punto del campo de batalla a más de 9” de cualquier miniatura enemiga.
1PM
DISONANCIA EMPÍRICA
Estratagema de Defensor
Usa esta Estratagema en la fase de movimiento enemiga, inmediatamente después de que despliegue una unidad como Refuerzos o como parte de las reglas de misión Asalto sostenido. Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad. Por cada resultado de 6, la unidad sufre una herida mortal.

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