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Guardia de la Muerte – Reglas Traducidas Señor de la Guerra, Objetivos Tácticos, Reliquias

Nuestro colaborador Gonzalo Muñoz nos traduce estas reglas de la Guardia de la Muerte para que podáis usarlas fácilmente y jugar sin complicaros la vida con traducciones.

Objetivos tácticos:
11: Marcha de la Muerte: 1PV si al menos 3 de tus unidades están en la mitad del tablero del oponente al final de tu turno.
12: El dolor es para débil: 1PV si haces 7 tiradas de No Hay Dolor en una cualquier fase enemiga o propia.
13: Regalo de Nurgle: 1PV si al final de tu turno una unidad enemiga ha sido destruida por completo con ataques envenenados.
14: Extended la plaga y el contagio: Elije uno de tus personajes de la Guardia de la Muerte. Ganas 1PV si al final de la partida sigue vivo.
15: Símbolo del Señor de las Moscas: Obtienes D3 PV si en tu turno controlas 3 Objetivos exactamente. Ni mas, ni menos.
16: La Muerte engendra Vida: 1 PV si en tu turno has eliminado 7 miniaturas enemigas. D3 si has eliminado 14. D3+3 si eliminas 21.
Rasgos del Señor de la Guerra
1. Insensible al dolor: El Señor gana +1 a su No Hay Dolor.
2.  Regeneración corrupta: El Señor gana Nunca Muere.
3. Señor del Contagio: El Señor y las unidades aliadas de un Destacamento o Formación de la Guardia de la Muerte a 7″ del Señor realizan durante la Subfase de Combate D6 impactos de F1 FP4 Envenenado (4+) en el paso de iniciativa 10. Estos impactos se distribuyen aleatoriamente.
4. Físico masivo: El Señor gana +1 Heridas.
5. Constitución podrida: El Señor gana Guerrero eterno.
6. Archicontaminador: Las armas envenenadas del Señor y su unidad mejoran su tirada para herir en 1 punto hasta un máximo de (2+).
Reliquias
Cortapus (10 puntos):
Remplaza un arma Cac. F: Usuario FP: – Melee, Envenenada (2+).
Craneo de Plaga de Glothila (15 puntos):
1 vez por partida en vez de disparar el portador puede hacer un ataque a distancia con el siguiente perfil. Alcance 8″ F: 1 FP: – Asalto 1. Area grande. Un uso. Evenenada (2+).
El báculo pandémico (30 puntos):
Remplaza un arma CaC. Puede usarse en fase de asalto o disparo.
Disparo: Platilla F: 1 FP: 5 Asalto 1 Enenenada (2+)
Melee: F: +2 FP: 4 Melee, Concusiva, Envenenada (2+).
Tañido doloroso (25 puntos)
Todas las unidades de la Guardia de la Muerte a 14″ del portador ganan Miedo al comienzo de la subfase de combate. Las unidades enemigas deberán hacer estos chequeos con 3D6.
Colmena de viruela andante (20 puntos)
Al comienzo de cada uno de tus turnos podras designar a una unidad e Cultistas a 7″ o menos del portador para infectarla. Dicha unidad no podrá correr ni hacer ataques disparo por el resro de la partida. A cambio ganarán Coraje, No Hay Dolor y al inicio de cada turno todas las unidades ya infectadas a 7″ del portador podrán recuperar D3 miniaturas que hubiesen muerto previamente. Cualquier miniatura que no pueda colocarse en coherencia de escuadra se perderá.
Portadora de la plaga (35 puntos):
Remplaza una arma cuerpo a cuerpo.
F: Usuario FP: 3 Melee, Arma Demonio, Envenenada (4+).
Disciplina de Nurgle.
Primaris. Podredumbre de Nurgle (Carga 1):
Nova. No afecta a unidades con Marca de Nurgle o Demonio de Nurgle.
Alcance 6″ F:2 FP: 5 Asalto 1D6+1 Envenenada (4+).
1. Virus de armamento. (Carga 1)
Maldición. Toma como objetivo a una única unidad enemiga a 24″. Todas las armas a distancia de esa unidad pasan a tener Sobrecalentamiento mientras este poder tenga efecto.
2. Abundancia carnosa (Carga 1)
Bendición que toma como objetivo una única miniatura aliada a 14″ del psíquico. Dicha miniatura recupera D3 heridas que hubiese perdido.
3. Cuchillas de la putrefacción (Carga 1)
Bendición. Las armas de una unidad aliada a 14″ pasan a ser envenenadas (4+). Si ya lo eran pasan a ser envenenada (2+).
4. Regalo del Contagio (Carga 1).
Maldición. Afecta a una unidad enemiga a 48″. Tira en la siguiente tabla y aplica el resultado a todas las miniaturas de la unidad. Los efectos de multiples regalos del.contagio son acumulativos.
1. Parálisis de la mosca: -1 al ataque y Oscurecido.
2. Atrofia musucular: -1 a Fuerza y no puede Correr.
3. Fiebre licuadora: -1 a Fuerza y Resistencia.
5. Viento de plaga (Carga 2)
Fuego brujo: F: 1 FP: 2 Asalto 1, Área grande, Envenenada (2+).
6. Maldición del leproso. (Carga 2)
Se puede lanzar sobre una unidad enemiga o aliada a 21″
Aliada: Bendición, la unidad gana +1 a Fuerza y Resistencia.
Enemigo: Maldición, la unidad sufre -1 a Fuerza y Resistencia.
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