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Legiones Traidoras – Reglas básicas de cada Legión traducidas

Hace tiempo os ofrecimos la filtración de las reglas básicas que definen en el nuevo suplemento de Legiones traidoras a cada una de ellas. Algunos de vosotros nos habéis pedido ayuda en conocerlas en castellano y por tanto os ofrecemos estas reglas básicas de cada legión para que podáis conocer lo que será de cada una traducidas por nuestro traductor Garkas.

El libro llega para actualizar personajes, unidades y formaciones de los Marines del Caos, añadiendo reglas para cada legión por separado. También vemos que tendremos nuevas reglas para nuestros hechiceros y cuatro nuevas disciplinas para los mismos. Veamos pues lo que sabemos acerca de las nuevas reglas de las legiones:

  • Legión Negra: Las unidades no vehículo ganan las reglas de miedo y cruzado. Además, las unidades que entren por despliegue rápido lo pueden hacer en el turno 1, y el señor de la guerra y su unidad entrarán de forma automática.

Al contrario que con otras, con esta legión tenemos la ventaja de poder elegir unidades con cualquier marca del caos, además de la mayor selección de formaciones propias.

  • Legión Alpha: Nuestro señor de la guerra podrá ganar una regla que le permite una vez por partida cambiar lugares con otro personaje, aunque habrá que ver a que se refiere exactamente la regla y como funciona.

Disponemos además de un artefacto que permite a los cultistas a 12” ganar fanático. No es el único objeto interesante ya que otro nos permite mover a su portador y la unidad que lo acompaña 3D6 en vez de mover de forma normal, incluso aunque se encuentren en combate.

Por supuesto, no podremos elegir marcas del caos pero este destacamento gana oscurecido durante su primer turno y sus cultistas regresan con una tirada de 4+.

 

  • Guerreros de hierro: Pueden repetir tiradas de barrera y artillería, además de ser tozudos. Por otra parte el rasgo del señor de la guerra permite a los arrasadores repetir la misma arma varias veces seguidas. No pueden usar unidades con marcas del caos.

Entre sus artefactos encontramos uno que impacta en cada fase de disparo a todos los vehículos en un radio de 2D6” disruptor que ignora cobertura.
 

  • Amos de la noche: Una vez más, sin unidades con marca. A cambio nuestro señor de la guerra y su unidad podrán repetir salvaciones de cobertura. Su propio destacamento les permite repetir cargas fallidas y además pueden elegir que la partida empiece directamente con combate nocturno, ganando además los no vehículos un +1 a su cobertura.

Como artefacto encontramos un objeto que resta 1 punto al L de los enemigos a 6” y -1 también a las tiradas de reserva enemigas. Y ya se habla de cómo usar estas habilidades en combos para hundir en la miseria a nuestros enemigos…

 

 

  • Portadores de la palabra: No pueden usar marines de cultos específicos (ej: Marines ruidosos) pero pueden elegir marcas de forma normal. Poseen una regla, supongo que se trata del rasgo del señor de la guerra, que a 12” del personaje otorga contraataque, coraje, carga furiosa o implacable a una unidad aliada.

Mediante un icono consiguen que los enemigos repitan las tiradas exitosas de carga contra el portador y su unidad e incluso si lo logran no ganan ataques extra por cargar.

Por otra parte, la regla del destacamento otorga cruzado a toda unidad no vehículo y además, al principio de cada turno uno de nuestros personajes obtiene una tirada en la tabla de bendiciones del caos.

  • Devoradores de mundos: Todas nuestras unidades deben ser de Khorne. El señor de la guerra tiene un rasgo que hace que las unidades aliadas a 8” carguen con 3D6 eligiendo los dos dados más altos.

El artefacto de turno añade 3” al movimiento del portador y su unidad, así como a su movimiento al correr y cargar. Esta es otra regla de la que ya se hablan combos por ahí, pues existe una formación de berserkers que ya les permite cargar con un +3” de…

Además, en este destacamento todas las unidades excepto los vehículos ganan 2D6 de movimiento (entiendo que al principio dela partida) y los andadores podrán repetir cargas fallidas.

Los mil hijos: Usan exactamente las mismas reglas que en el libro de la Ira de Magnus.

 

  • Guardia de la muerte: Solo puedes elegir unidades con la marca de Nurgle. El rasgo del señor le da +1 en su tirada de no hay dolor.

Con el artefacto de esta legión elegiremos una unidad de cultistas a 7” y los convertimos en zombis. Por otra parte, la regla del destacamento nos permite repetir los 1s en nuestras tiradas de no hay dolor y sigilos para las unidades a 18” del agresor.

 

  • Hijos del emperador: Solo pueden, y deben, usar unidades con la marca de Slaanesh. Nuestro señor de la guerra gana +1A cada vez que pierda una H.

El artefacto da acceso a una tabla de drogas de combate, de la cual los efectos son acumulativos. Además, el destacamento de los Hijos del Emperador da acceso a todas las unidades no vehículo a otra tabla de drogas de combate, en la cual no hay ni un solo resultado malo. Podremos obtener mejoras en HA, HP, F, R, I o A.

Traducido y adaptado de: Spikeybits

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