Desde que vimos este archivo en inglés nos parecío interesante traducirlo para la comunidad y para poder jugar este escenario de Shadow War para 3-4 jugadores llamada «Hacerse con las provisiones».
Nuestro colaborador y traductor Garkas nos permite con su trabajo poder disfrutar de esta interesante misión gracias a traducirla al castellano. Ya no teneís problemas para jugarla y leyendo lo que nos ofrece sin duda es un escenario divertido e interesante para probar.
Así que reunete con 3 amigos más y disfrutala.
REGLAS DE LA MISIÓN HACERCES CON LAS PROVISIONES de Shadow War Armageddon
En esta misión 3 o 4 jugadores envían a sus tropas a recuperar ciertos materiales o provisiones. El tiempo es limitado y los combatientes deben imponerse a sus enemigos lo más pronto posible, recoger las provisiones y marcharse antes de que les den caza. Esta misión usa las reglas normales de Shadow War: Armageddon, pero con los siguientes cambios y añadidos.
- Caza en la urbe de promethium: Si se juega esta misión como parte de una campaña, todos los jugadores deben tirar en la tabla de subtrama con los siguientes cambios. Si un jugador saca un 11 (Rivalidad encarnizada) deberá determinar aleatoriamente que equipo enemigo es afectado. Si dos o más jugadores obtienen un 12 (Territorio aliado) hacen una tirada enfrentada y el ganador cuenta como el único que sacó el 12, mientras que los demás cuenta como si hubieran obtenido un 7 (Todo en orden).
- Terreno: Coloca un contador de tanque de Promethium en medio de la mesa y 6 contadores de botín encima del tanque. Cada jugador coloca por turnos un elemento de terreno hasta que haya suficientes.
- Despliegue: Cada jugador lanza 2D6, y por orden escogen una esquina desde la que desplegar. Tras escoger, cada uno va desplegando una de sus miniaturas por turnos, a 12” o menos de su esquina, hasta que los 4 jugadores hayan desplegado.
- Empezando: Cada jugador lanza 2D6 para determinar el orden en que se jugarán los turnos.
- Siguientes turnos: Lo anterior se realiza a cada turno, no solo durante el primero, pudiendo por tanto cambiar el orden de juego en cada ronda.
- Combates cuerpo a cuerpo: No resuelvas los combates CaC en cada turno, solo hazlo durante los turnos de los jugadores involucrados.
- Combates múltiples: Cuando se produzca un combate múltiple, con 3 o más jugadores, el jugador cuyo turno se está desarrollando decide en qué orden lucharán sus jugadores. Sin embargo, no puede elegir que dos otros jugadores se ataquen entre sí y el segundo oponente que le ataque en un mismo combate recibirá el bono de +1ª y +1 a su puntuación de combate (y así para los oponentes sucesivos) tal y como es descrito en la sección para las reglas de combates múltiples.
- Aturdido en múltiples combates: Si un luchador es aturdido en un combate múltiple no se le saca automáticamente del juego siempre y cuando aún hubiera estuviera el combate en marcha. Si no hay miniaturas de dos bandos rivales en combate, se le saca de forma normal. Si los combatientes de uno de los bandos logran aturdir a todos sus oponentes, se les saca del juego.
- Drenando el combustible: Un luchador que empiece su turno tocando el tanque o que se mueva para hacerlo en su fase de movimiento podrá tomar un contador de botín siempre que no esté en contacto con un enemigo. Si lo hace, no podrá hacer nada más durante ese turno. Cuando se acaban los seis contadores, no se regeneran ni se colocan más.
- Contadores de botín: Una miniatura puede cargar más de un contador de botín. Si se dejan caer, pueden ser recogidos por otra miniatura que pase por encima durante su movimiento. Poseer estos contadores no reduce la eficacia del luchador en ningún sentido. Las miniaturas retiradas del juego dejan caer sus contadores donde estaban. Además, los contadores pueden ser pasados de una miniatura a otra en contacto durante la fase de disparo, pero ninguna de las dos podrá disparar ese turno. Si el portador es eliminado en CaC, su enemigo obtiene el contador automáticamente. El portador puede abandonar el campo de batalla desde su propia esquina si se coloca a 8” o menos de la misma, quedando los contadores que poseyera la miniatura en tu propiedad.
- Destruir el tanque: El tanque puede ser destruido, negando a los rivales la posibilidad de reclamar ningún contador. Posee R6 y 3H. Si esto sucede, descarta los contadores que quedaran en él.
- Fin del juego: El juego termina cuando solo queda un equipo en mesa. Cuando esto sucede, dicho equipo se queda con todos los contadores que queden en la misma, excepto los que no salieron del tanque. Cada equipo tiene tiempo de examinar el botín. Lanza 1D6 por cada contador en tu propiedad y por cada 5-6, obtienes 1 reserva de promethium.