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Reglas filtradas y traducidas del Shattered Dominion

Ya sabéis que llega este sábado la nueva escenografía de mesa para Age of Sigmar, llamada Shattered Dominion.

Y con ella llegan unas reglas para usarlas en el campo de batalla. Y esas reglas vienen en la próxima WD. Aquí las tenéis:

reglas1

reglas2

reglas3

reglas4

Y ahora gracias a nuestros traductores, os podemos dar la traducción de estas reglas. En este caso es nuestro colaborador Javier Martinez.

El Arcanabulum

Resonando con un poder apenas contenido, el Arcanabulum ofrece un vistazo enloquecedor hacia los mecanismos del universo. Debajo, los grandes engranajes de la máquina giran, conjurando extrañas y terribles hechicerías. Con cada click chirriante y cada giro se libera un hechizo, distorsionando tiempo y espacio, reforzando la magia o invocando monstruos del vacío.

DESCRIPCION

Un Arcanabulum es una pieza de escenografía. Hierve con una energía mágica extraña e impredecible, los efectos de la cual pueden retorcer el propio tiempo y alterar el flujo de la magia a través del campo de batalla en un cerrar de ojos.

REGLAS DE ESCENOGRAFÍA

Usa las siguientes para este elemento de escenografía (No tires en la tabla de escenografía de Warhammer Age Of Sigmar)

Energía hirviente: Al principio de cada ronda de batalla, ambos jugadores tiran un dado para cada Arcanabulum en el campo de batalla. Suma los resultados de los dados de ambos jugadores y consulta la tabla siguiente. Los efectos se aplican para ese Arcanabulum durante el resto de la ronda.

Tirada/Efecto:

2 – Los Engranajes del Tiempo se ralentizan:

Todas las unidades que comiencen su movimiento a 12” o menos del Arcanabulum reducen a la mitad la distancia que pueden moverse. Adicionalmente, todas las miniaturas a 12” o menos del Arcanabulum en la fase de disparo o combate dividen a la mitad la cantidad de ataques que hacen. Redondea todas las fracciones hacia arriba.

3 – Drenaje de energía:

Sustrae 1 de todas las tiradas de lanzamiento de hechizos y añade 1 a todas las tiradas de dispersión. Adicionalmente, la cantidad de hechizos que un Mago puede intentar lanzar se reduce en uno (a un mínimo de un intento de lanzamiento).

4 – Condenación Arcana:

Todas las tiradas de salvación de 6 que saquen las unidades a 12” o menos del Arcanabulum se consideran resultados de 1.

5 – Repulsión monstruosa:

Los Monstruos deben terminar su fase de movimiento tan lejos del Arcanabulum como les sea posible sin necesitar correr.

6 – Absorción de energía:

Sustrae 1 de todas las tiradas de lanzamiento de hechizos y añade 1 a todas las tiradas de dispersión.

7 – El Arcanábulum Permanece Silencioso:

Nada pasa, por esta vez….

8 – Liberación de energía:

Añade 1 a todas las tiradas de lanzamiento de hechizos y sustrae 1 de todas las tiradas de dispersión.

9 – Atracción monstruosa:

Todos los Monstruos deben terminar su fase de movimiento tan cerca del Arcanabulum como les sea posible sin necesitar correr.

10 – Protección Arcana:

Todas las tiradas de salvación de 1 que saquen las unidades a 12” o menos del Arcanábulum se consideran resultados de 6.

11 – Tormenta Mágica:

Añade 1 a todas las tiradas de lanzamiento de hechizos y sustrae 1 de todas las tiradas de dispersión de hechizos. Adicionalmente la cantidad de Hechizos que un Mago puede intentar lanzar se incrementa en uno (Pero este intento adicional de lanzamiento debe de ser un hechizo distinto de cualquier otro que el mago intente lanzar ese turno).

12 – Los Engranajes del Tiempo se aceleran:

Todas las unidades que empiecen su movimiento a 12” o menos del Arcanabulum doblan la distancia que pueden moverse. Adicionalmente, todas las miniaturas a 12” o menos del Arcanabulum en la fase de disparo o combate doblan el número de ataques que pueden realizar.

Sima Profunda

El terreno se resquebraja bajo el incesante torbellino de la guerra. Las Simas Profundas se abren para revelar insondables abismos cuyas profundidades prometen un destino espectacularmente siniestro. Los guerreros deben saltar a través de tales peligros, el más ligero traspié enviándolos rebotando hacia la condenación, mientras que los astutos magos pueden usar sus poderes para invocar volátiles cráneos ardientes de las profundidades.

DESCRIPCION

Una Sima Profunda es una pieza de escenografía. Es extremadamente peligroso intentar atravesarlo por cualquier parte que no sea le puente que lo atraviesa – un cuello de botella donde los grandes guerreros pueden tratar de detener definitivamente a las hordas enemigas. Además, los magos que controlan las energías místicas que fluyen a través del abismo pueden usarlas para lanzar el hechizo Cráneos Terribles Explosivos.

REGLAS DE ESCENOGRAFIA

Usa las siguientes reglas para esta pieza de escenografía (No tires en la tabla de escenografía de Warhammer: Age of Sigmar).

Abismo Insondable: Debes tirar un dado por cada miniatura que atraviese la Sima, a no ser que pueda Volaro utilice el puente. En una tirada de 1 esa miniatura cae al abismo y muere.

Les Retendré Aquí: Si un Heroe permanece en el puente de la Sima al principio de la Fase de Heroe, puede prepararse para defender el puente; si lo hace, no puede mover, cargar ni acercarse al cmobate hasta su próxima fase de héroe. Hasta entonces, puedes repetir todas las tiradas fallidas de impactar, herir y salvación que realice ese héroe.

Invocar Cráneos Terribles: Los Magos a 3” o menos de la Sima Profunda conocen el hechizo Cráneos Terribles Explosivos, adicionalmente a cualquier otro hechizo que conozcan.

Cráneos Terribles Explosivos:

El Mago conjura calaveras en llamas de las profundidades de la Sima Profunda y los azota contra las filas del enemigo. Cráneos Terribles Explosivos tiene una dificultad de lanzamiento de 6. Si se lanza con éxito, elige un punto de la mesa que sea visible para el lanzador y se encuentre a menos de 24” de él.

Lanza un dado. Con un resltado de 2+, cada unidad dentro de 1” del punto elegido sufre 1d3 heridas mortales. Si el resultado de la tirada fue de 4+,todas las demás unidades a 6” o menos del punto objetivo también sufren 1d3 heridas mortales.

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