Si estais interesados en este próximo y renovado Epic 40000 llamado como sabéis Legions Imperiales hoy Games Workshop nos ha dado un importante avance de reglas y del juego muy interesante para valorar si realmente puede ser un interesante juego a tener en la colección.
¿QUÉ EJÉRCITO NECESITARÁS PARA JUGAR?
El tamaño de la mesa para jugar recomendadopara jugar 3000 puntos por lado, jugado en un campo de batalla de 5′ x 4′.
El primer paso es declarar tu Lealtad. Así que deberás por supuesto elegir como siempre entre Lealista o Traidor, lo que limitará algunas de tus elecciones por razones obvias.
Luego, elige tu Lista de ejército principal : la fuerza de la que elegirás un mínimo del 70 % de tus unidades. En la actualidad solo tenemos las Legiones Astartes o los Auxiliares Solares pero otras facciones pueden unirse a la refriega en el futuro…
Ahora estás listo para elegir tus unidades, utilizando dos componentes distintos: formaciones y destacamentos . Los destacamentos son los principales bloques de construcción de un ejército, similares a las unidades individuales en los juegos a gran escala: pelotones de infantería, escuadrones de tanques, baterías de artillería , estandartes de caballeros, etc.
Las formaciones son agrupaciones estratégicas más grandes de destacamentos, seleccionados de acuerdo con el organigrama de la formación. Debes seleccionar al menos una Formación de tu Lista de ejército principal por cada 1500 puntos del límite acordado, por lo que son (al menos) dos Formaciones con 3000 puntos.
La Legion Demi-Company es la Formación más flexible disponible para las Legiones Astartes, aunque hay muchas Formaciones para elegir, incluida la Legion Armored Company especializada y la Legion Aerial Assault .
Una vez que haya seleccionado sus formaciones de su lista de ejército principal, puede gastar hasta el 30% de sus puntos en contingentes aliados, representantes de otras fuerzas, incluidas las familias de caballeros y los titanes.
FASES DEL JUEGO
Cada ronda se divide en cinco fases. Lo más importante a saber aquí es que ambos jugadores actúan dentro de cada una de estas fases, turnándose para activar sus Destacamentos en orden de Iniciativa, de acuerdo con Órdenes ocultas que han sido preasignadas.
Usando fichas colocadas boca abajo junto a sus Destacamentos, los jugadores asignan Órdenes simultáneamente y en secreto. Ambos jugadores revelan sus Órdenes una vez que se han colocado todas. Hay cuatro Órdenes principales: Primer Disparo , Avance , Marcha y Carga , además de Retroceso , que se pueden asignar a una unidad cuando sufre grandes pérdidas.
Luego determinas la Iniciativa tirando. Esto determina quién activa primero sus destacamentos.
MOVIMIENTO Y COMBATE
Estas dos fases funcionan de la misma manera: los jugadores se turnan para resolver las fichas de Orden correspondientes activando Destacamentos uno por uno.
Las órdenes afectan el comportamiento de tus Destacamentos durante ambas fases. El avance es el más flexible, ya que permite tanto el movimiento normal como los disparos, mientras que la Marcha permite que un Destacamento mueva el doble de su característica de Movimiento (el triple si es un Destacamento completamente de infantería), pero no dispara.
La carga permite un solo movimiento o un movimiento doble si hace que un Destacamento entre en contacto con la base de un Destacamento enemigo. Los destacamentos con First Fire no pueden moverse, pero pueden disparar primero. Finalmente, una Orden de Retroceso evita que un Destacamento se mueva; en su lugar, tendrá que retirarse durante la fase Final.
El combate se divide en tres subfases: Primer Disparo, Enfrentamiento y Disparo Avanzado, es decir, los Destacamentos con una Primera Orden de Disparo pueden disparar, luego tú resuelves el combate cuerpo a cuerpo y luego todos los demás pueden disparar.
Disparar funciona prácticamente igual que en la mayoría de los juegos de Warhammer. Las armas tienen un alcance, una cantidad de dados para tirar, un número objetivo para la tirada para golpear, un valor de penetración de armadura y rasgos. Selecciona un objetivo dentro del alcance, tira el número correcto de dados y aplica cualquier modificador a la tirada.
Por cada uno que acierta, el modelo obtiene un Save que se puede modificar. Los rasgos son donde ocurre una variedad adicional: las armas con el rasgo Ligero no pueden dañar a los tanques pesados , por ejemplo, mientras que las armas de Asalto son más poderosas de cerca, asegurando que todo tenga un nicho.
El combate, sin embargo, es un poco diferente. El sistema se remonta a los juegos de escala épica de antaño , en los que los modelos individuales se emparejan entre sí. Luego hacen tiradas de Lucha, sacando 2D6 y sumando su Factor de Asalto Cercano (CAF) a la tirada. Los modelos obtienen una bonificación si cargan, y el perdedor recibe una herida, no se permiten salvaciones: el combate cuerpo a cuerpo es muy mortal e incluso los tanques pueden ser invadidos.
Cuando te enfrentes a números impares, tendrás que «emparejar» tus miniaturas con más de un enemigo cada una. Tus modelos superados en número seguirán luchando contra cada uno de sus enemigos individualmente, pero tu oponente puede tirar 1D6 extra por cada vez que ya hayas luchado. Esto significa que la mayoría de los luchadores de élite aún pueden desgastarse si no tienes cuidado de apoyarlos…