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Análisis Táctico: Reiver en el campo de batalla

Aquí el comandante Ortegus, que presenta su nueva sección en FanHammer.

En análisis táctico voy a hablar con mi opinión personal de diferentes temas relacionados con tácticas y estrategias de Warhammer 40000.

Así podrás tener análisis del reglamento que vamos a ir haciendo este mes (esta noche tendréis la primera entrada sobre él), hablaremos de listas interesantes y sus estrategias, de ejércitos en general y sobretodo de como jugar con ciertas unidades y valorar sus reglas, sus atributos y su forma de jugarlas. Y hoy comenzamos con estos Reiver de los cuales ayer conocimos sus reglas filtradas.

Estas son las reglas:

Empecemos por los atributos es sin duda bastante interesante. En valor precio puntos, 18 puntos por estas características y atributos es bastante bueno sin duda. Miniaturas con impacto a 3+ y 3 y 4 ataques cuerpo a cuerpo es sin duda apetecible. Pero no solo atacan bien cuerpo a cuerpo sino que su 3+ para impactar con una buena arma básica también puede hacer que se lleven alguna baja extra antes de su misión de asalto.

Claro esta que es una unidad de asalto y no destinada a disparar pero no desestimes sus disparos que con dos o tres bajas pagan su coste y su inclusión en las listas.

En el tema de equipo, muy bien dotados. Buena armadura de 3+ como buen Primaris, una pistola que alcanza bastante, que tiene -1 para penetración y que al ser pistola os permite disparar cuerpo a cuerpo que será vuestra verdadera misión a conseguir. Pero no todo queda hay porque aparte de poder lanzar las habituales granadas, poseen una interesante granada que debéis utilizar siempre.

Las granadas shock merman a la unidad enemiga a la que la lances ya que les impide hacer fuego defensivo, que ya te evita alguna baja posible y sobretodo lo veo interesante para lanzarla sobre una unidad enemiga interesante de disparo aunque no sea nuestra unidad a asaltar para mermarla con ese -1 para impactar para que otra de tus unidades potentes aniquile una importante unidad enemiga más especializada que con los reiver no podrías hacer nada.

Las pegas de la unidad, en combate libre solo son tres miniaturas por unidad por lo que en ese tipo de juego no es interesante ni por asomo porque van a morir antes de llegar. En juego competitivo su composición de entre 5 y 10 es más correcto y lo hacen sin duda una unidad bastante interesante a incluir en vuestras listas y lo pondría como altamente recomendable. Os da cosas por los mismos puntos que otras unidades marines no os dan.

La lastima de la unidad, que pese a ser una unidad de adentrarse en las líneas enemigos y buscar el asalto es una unidad lenta porque no se infiltran y no van en ningún vehículo.

Ahora la estrategia final de esta unidad por tanto, valorando todo, sería llevar una unidad (o dos si ves que puede ser de utilidad dentro de tu estrategia general de ejercito) y llevarla apoyando las unidades de línea o junto a una unidad potente de cuerpo a cuerpo como por ejemplo exterminadores. Y en la fase de asalto, lanzar el asalto de esta unidad y su unidad escudo a distintos objetivos lanzando como dije arriba la granada shock a la unidad no asaltada por ellos y provocando con su asalto y el otro un buen caos entre las líneas enemigas.

El tamaño de la unidad o unidades, yo ampliaría mínimo una unidad de 10 y luego quizás una algo más pequeña de 6-7 miniaturas si tu versión de lista incluye esa segunda unidad pero quizás dos unidades en una misma lista sea algo arriesgado. Una unidad de Reivers sin duda se vera en muchas listas de Marines Espaciales.

¿Qué opinas?

Bueno espero que os haya gustado mi opinión táctica, comenta la tuya en los comentarios, deja tus ideas y debatamos sobre ellos. Un saludo y en breve más.

 

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Un comentario

  1. Creo que esa ficha es de la caja de inicio básica, y es para una partida tan pequeña que la unidad es de 3 solo cuando en otras imagenes se ha visto que son de 5 a 10 miniaturas.

    O sea, que en esta ficha estan capados. No tienen opción a Bolter Silencio, por ejemplo.

    Así que no nos extrañe que en la ficha real tengan alguna habilidad extra de infiltración. Tienen que tener algo más segurísimo.

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