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Codex Demonios del Caos: Analisis corto de las unidades demoniacas

Y aqui teneis la segunda parte del analisis del Codex Demonios del Caos que nuestro colaborador Kaydan ha realizado. En el primero analizamos las reglas especiales. En este un resumen de las unidades del codex para que tengais una primera impresión sobre ellas y no os pillen en fuera de juego cuando jugueis o para ayudaros a los más noveles comandantes con Demonios.

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Grandes demonios de Khorne: Devorador de almas“Eltio duro”: Éste bicharraco es la mayor bestia que tiene el códex en CaC, ha tenido una bajada importante en F, pero no importa, si queremos tirar vehículos con los ataques en modo aplastar va que chuta, en esta edición tiene acceso a equipo (regalos), con lo que si tenemos suerte podemos acabar con cosas como no hay dolor 4+ o rabia + furia de combate, cosa que nos haría un devorador más bestia aún, pero en mi opinión sale más a cuenta meter a skarbrand que aparte de ser más barato, nos potencia el cuerpo a cuerpo a 30cm con rabia y odio, cosa que nos permite unos asaltos muy fuertes.

Grandes demonios de Tzeentch: Kairos el Tejedestinos: Este tío deja de ser el cheto de los demonios para haberse convertido en ni nada más ni nada menos que un psíquico con nivel de maestría 8 chequeando a 9+3 de liderazgo, esto nos dejara hacer una gran plataforma de disparo, a mi me gusta más como lo han dejado, ya que deja de ser un autoplay y pasa a ser una unidad de disparo bestial, también nos permite repetir 1D6 por turno, cosa que nos puede salvar de fallar alguna tirada de reservas fallidas, o una mala tirada de tormenta de la disformidad, entre otras, en mí opinión, sale más a cuenta que un señor de la transformación, que solo vale 70 puntos menos y hay que pagarles maestrías.

Grandes demonios deNurgle: Ku’gath el padre de la plaga Aquí tenemos a una criatura monstruosa bastante complicada de tirar abajo, R7 H7 y oscurecido, es decir, la mayoría de veces tendrá salvación por cobertura 3+ o 2+, también nos da un tortillazo envenenado a 4+ por turno con FP3, muy buena para desgastar mucho a escuadras de alto valor, generalmente marines. Por 260 puntos nos puede dar a un psíquico de plaga de 1 nivel de maestría muy resistente que cura a peanas de nurgletes cercanas. Una buena plataforma de disparo de FP3 muy resistente a la que el enemigo disparara intentando destruirlo, pero debido a su gran resistencia y oscurecido, serán demasiados disparos gastados en él, eso se traduce en tu ejercito avanzando contra el enemigo con más tranquilidad pero por 260 me convence más gran inmundicia con maestría 3 tirando en biomancia y con recompensas mayores puede quedarnos con brazo de hierro teniendo un mínimo de R8 cada turno (las F4 no le afectarán).

Grandes demonios de Slaanesh: Guardián de los Secretos, una criatura monstruosa de F y R 6 de 5 heridas y I10, solo por 170 puntos si no le queremos pagar nada más,muy buen duelista.

Príncipe Demonio: Aquí tenemos a una criatura monstruosa que podemos tunear a nuestro gusto, la opción que más me gusta es hacerlo de Nurgle, ponerle alas y armadura disforme, por lo que tendremos una criatura monstruosa con muy buen perfil, esquivo a 3+ y en la mayoría de ocasiones con 2/3+ de cobertura si está en el suelo, también con armadura 3+ por lo que tendríamos un muy buen bicho en cuerpo a cuerpo con el que darle más de un dolor al enemigo.

Heraldos :

Los heraldos nos permiten poner un gran número de unidades de CG en mesa, tantas como 4 por cada slot. Opción interesante para darle apoyo y más potencia a nuestras escuadras.

Despojacraneos: Este duelista de Khorne ha perdido la capacidad de hacer acerados a 4+ pero bueno por 45 puntos más que un heraldo de Khorne le tenemos con unos atributos mucho mayores, nos puede ir bien para potenciar a una unidad grandes de desangradores, por ejemplo.

Karanak: Aquí tenemos a un buen CG para ir a por el típico CG psíquico con biomancia que nos toca tanto la moral, lo seleccionamos a él, llegamos hasta el y le asaltamos, haciéndole que con bastantes probabilidades de que tire peligros y no pueda tirar el poder, mientras le pegamos, a mipersonalmente no me gusta, pero alguno podéis darle un hueco en vuestras listas.

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Heraldo de Khorne: Con este tipo de heraldo veo factible, si queremos orientar un ejército basado en Khorne, dos opciones, o poner un par de ellos con juggernaut y tirando en recompensas mayores, que nos daría un par de personajes independientes bastante duros en cuerpo a cuerpo para lo que valen, o la otra es pagarle el foco de rabia y un carro de khorne, para dar rabia a 15 cm de él y potenciar el cuerpo a cuerpo de nuestras unidades más cercanas, a mi me gusta más la segunda opción, pero a gustos va la cosa señores.

El Cambiante: Este señor ha pasado de ser una opción para los horrores rosa a ser una opción de CG, su regla especial me parece menos divertida que la que tenía antes, porque no puede ir en una unidad especializada en CaC, pero puede dar un poco por saco, lo que no me gusta es que por norma general los personajes bestias se basan en buenos atributos pero sobretodo, en sus armas y equipo, que no clona, veo opciones mejores por el códex que esta.

Los escribas azules:Estos hermanos me parecen una muy buena opción de apoyo, sobretodo jugada contra códex como los Caballeros Grises y los Tiránidos que tienen tendencia a tirar muchos hechizos, a mi me gustaría unido a una escuadra de horrores y al lado de kairos para potenciar sus poderes más aún, a parte nos permite tirar 1 poder al azar de la rama del reglamento que queramos. Una muy buena unidad en ejércitos de “disparo” de demonios

 

Heraldo de Tzeentch: Aquí por 45 puntos de base le veo buenas posibilidades, personalmente la que me gusta es: nivel 3 de maestría con foco de la conjuración en una unidad de 20 horrores, todos eligiendo el primaris de cambio, y a parte del primaris de adivinación y tirando el tercero en adivinación que con suerte puede salir mala suerte.
Tendríamos 7D6 impactos de F6 (por el foco) FP4 que repiten para impactar (o 6D6 impactos que hacen repetir armadura si sale mala suerte), me gusta mucho esta opción.

Epidemius: A esta secretaria le han bajado la burrada que era antes y ahora lo que nos permitirá será mejoras a los demonios de Nurgle. Buen CG sobretodo para la gente que se quiera hacer un ejército puramente de Nurgle, por  110 puntos nos permitirá dar mejoras bastante decentes a un par de escuadras y darnos una miniatura con un perfil muy interesante a buen precio.

Heraldo de Nurgle:A mi la opción que me gusta es meterle nivel de maestría 1 y ponerle el primaris de plaga que nos permite llevarnos a unos cuantos por delante por  70 puntos, buen heraldo para apoyar a alguna de nuestras unidades de ataque.

La Máscara: Me gusta bastante más en esta edición de códex, es una unidad bastante molesta para el enemigo y nos da cierta versatilidad, sobretodo restar 5HP y no permitir fuego defensivo o 5HA y ralentizar a su objetivo una barbaridad. Por 75 puntos de nada me parece muy buen soporte para fastidiar a unidades tochas del enemigo, como asaltar a unos exterminadores con diabillas y dejarles con HA 1, a parte repite las salvaciones invulnerables que falle, me parece una opción más que respetable.

Heraldo de Slaneesh: Me parece muy buena opción con maestría 2 y tirando los 2 en exceso que si sacamos 1-2 podremos bajar en 5 la iniciativa, cosa que nos permitirá que como ganemos el combate y huyan, lo más seguro ganaremos en una persecución y aniquilaremos a la escuadra.

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Un comentario

  1. Gran análisis de nuevo!

    Muchas gracias chicos

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