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RETORNO A MORDHEIM XIV – Bandas: Von Carstein II

Seguimos revisando bandas, en este link podeis encontrar de la que trata este artículo.

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Por si se os quedaron los dientes largos hablando de los vampiros el otro dia, en esta segunda parte hablaremos de los héroes de la banda.

El Noble Vampiro es nuestra pieza clave, es el guerrero en torno del cuál se establece todo el juego de la banda, o al menos buena parte de él. Tiene unos atributos impresionantes, es hechicero con mago guerrero (aunque de inicio solo podrá reanimar, cosas de la nigromancia…) y además la regla Vampiro, que le concede las Inmunidades a casi todo y poder reponer heridas si tiene suerte y pilla a algún enemigo despistado, aunque le da cierta alergia al agua bendita y al ajo. Tiene además una lista de equipo amplísima, que incluye la poderosa espada exótica y es el único vampiro con acceso a pistolas. Además, dado que la banda juega para el es normal que consiga bastantes bajas y con ello un buen plus de experiencia. Tiene acceso a casi todas listas de habilidades. Algo le permite mucha flexibilidad a la hora de desarrollarse.

Esta también la Dama vampira, acompañando a su amado esposo. Tiene un perfil rebajado respecto al jefe pero sigue siendo un adversario muy peligroso. Puede aprender nigromancia y es capaz de mantener la banda “viva” en caso de defunción permanente del vampiro. La banda más reseñable es que si queda Fuera de combate, el Noble Vampiro obtendrá Furia Asesina y Odio y al revés. Esto puede desencadenar un vendaval de destrucción si el Noble está equipado con un arma a dos manos.

Aunque el Noble y potencialmente la Dama son capaces de reanimar No Muertos abatidos, la función de hacer esto suele recaer en el Nigromante. Por 35 coronas tienes un héroe con una función muy clara, permitir correr a las tropas poniéndose en rango de Foco de Energia (de este modo los vampiros se pueden dedicar a otras cosas) y lanzar reanimación (jeje sufrir una disfunción mágica con el jefe mientras combate a un enemigo poderoso puede ser algo delicado…). Cuando consigue nuevos hechizos puede dar alguna que otra sorpresa con Horror Eterno o Condenación, o dar buenos bonificadores con el resto de hechizos. Incluso se le podría dar un carácter más kamikaze con Mano de polvo. Ponerle auras mórbidas para potenciar a los secuaces también puede ser una buena opción. Eso si, hay que tener cuidado con él porque al no ser especialmente resistente y no llevar armadura, es un objetivo muy apetitoso para los tiradores.

no muertos mordheim

Si la banda va a tener un buen número de esqueletos, la inclusión del Capitán esqueleto es clave. El bonificador es más útil de lo que parece, un punto de HA supone equiparar los esqueletos al guerrero típico de HA3 (ya no les dan a 3+ sino a 4+) y el de la iniciativa les deja en I3, que es la que tiene un humano. A la hora de trepar es un añadido importante también. Tiene el inconveniente de no tener Foco de Energia,

Los Sargentos Sylvanianos son los héroes a incluir si vamos a reclutar milicias humanas. A primera vista tienen el coste de un humano medio héroe pero unos atributos flojos (HA y HP 2). Sin embargo la regla Instrucción los cambia bastante. En primer lugar, al reclutarlo debemos escoger si serán de combate o de disparo, esto implicará darles +1HA o +1HP y solo pondremos utilizar uno de cada. Por otro lado, escogerán un arma con la que ellos y la milicia de Sylvania a 6 UM tendrán la regla Precisión (repetirán los 1s para impactar y herir). Esto hace que no se deba menospreciar estas tropas vivas de la banda. Desde luego siempre pueden resultar interesante para enfrentarse a objetivos más especializados en la eliminación de No Muertos como los Sacerdotes guerrero, los de Morrs o simplemente gente equipada con Agua Bendita o Balas sagradas.

Hasta aquí es todo por hoy. En la próxima entrega continuaremos con los secuaces.

Saludos y buena caza
Drawer

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