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Conociendo Decima edicion Warhammer 40000 – Poderes Psiquicos

Nuevo avance por la escuela de estrategia Scola Tacticum donde esta vez vemos lo que Games Workshop nos ha avanzado sobre la futura nueva décima edición de Warhammer 40000

Todos estamos atentos a todo lo que no cuentan sobre ella para ir haciendonos una idea de lo que podría ofrecer esta nueva edición.

Hoy un avance muy importante y cargado de información que no puedes perderte.

FASES DE JUEGO

Recordamos para comenzar que esta nueva edición tendrá solamente 5 fases de juego en vez de las siete actuales. Digamos que hay una reunión de fases donde las otras dos se han introduccido en otras simplemente.

Si os fijais las fases que han desaparecido son la fase psíquica y la fase de moral. Veamos como se usarán estas armas en esta edición.

PODERES PSÍQUICOS

Ahora los poderes se usarán en las diferentes fases segun el poder elegido.

Así por ejemplo si un poder es para determinar mejoras tácticas deberá usarse en la fase de Mando.

Si es un poder de paralizar a enemigos como hipnosis, ocurrirá en la fase de Combate.

Si consiste en lanzar rayos de energía o otra forma de ataque esta ocurrirá en la fase de Disparo.

Y así de simple y fácil.

Me parece personalmente una gran opción.

Como ejemplo podemos ya ver la hoja de datos del nuevo Bibliotecario con armadura de exterminador que conocimos el lunes y en ella vemos además de sus caracteristicas sus poderes psíquicos.

Su poder Castigo se lanzará en la fase de disparo como buen arma.

También vemos que si es el líder de una unidad de exterminadores esta unidad recibirá la habilidad llamada Impactos Sostenidos, que permite hacer impactos adicionales.

Ahora para los Kaudillos Orkos también hay un avance con el poderoso y querido Eztrambotiko con su hoja de datos igualmente.

Su poder tipo Castigo es mucho más poderoso cuanto más chicoz esten en la unidad que lidere por lo que a hacer una buena piña alrededor de él.

Pero hay un pero con ello porque si son 10 o más podrá ser un disparo peligroso y hacer daño al psiquico.

Su otra habilidad psíquica es un cachozalto teleportador al final de la fase de Movimiento dando esa la habilidad a la unidad que lidere pero igualmente con sus riegos.

Por lo que vemos en estos dos ejemplos la magia mola y es poderosa pero todo puede darte un susto y causarte bajas o daño a tus propias miniaturas. Habrá que valorar bien el intéres del uso de estos poderes sin duda.

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