Esta semana hemos recibido desde Games Workshop nuevas FAQ y cambios en reglas para el juego competitivo de Warhammer el Viejo Mundo
Guía de juego combinado
La Guía de Juego Equilibrado es una herramienta invaluable para cualquier jugador de Warhammer: el Viejo Mundo. Para la mayoría de ustedes, los escenarios que incluye este suplemento serán la parte más emocionante: hay nueve en total, tres de los cuales están diseñados especialmente para partidas de dobles.

Además de los Puntos de Victoria habituales, estos escenarios se complementan con una serie de objetivos nuevos e intercambiables.
Impulsados por la misma narrativa sólida que impulsa todas las partidas de Warhammer: el Viejo Mundo, estos permiten a los jugadores luchar para defender el convoy de bagajes de un ejército, por el control de elementos del terreno estratégicamente importantes e incluso por marcadores de objetivo que representan desde puntos de referencia significativos hasta alijos de armas o tesoros perdidos.
Además, hay objetivos secretos que presentan a los jugadores diversos desafíos que deberán superar durante la partida; desafíos que permanecen en el misterio para el oponente hasta el final de la misma.
Preguntas frecuentes y erratas
Ahora vamos a ver cuales son los cambios más importantes que nos cuenta GW sobre las reglas de Warhammer el Viejo Mundo.
Primero, hay cambios en la magia .
Durante un tiempo, los magos de nivel 4 han dominado a los magos de nivel inferior tanto en lanzamiento como en disipación. Con esto en mente y un poco para evitarlo, han cambiado la forma en que se aplican los modificadores a las tiradas de Lanzamiento y Disipar y ajustado los valores de lanzamiento de varios hechizos.
También han aprovechado la oportunidad para modificar la forma en que las unidades interactúan con los vórtices mágicos. En conjunto, estos cambios hacen que la magia dependa más de las tiradas de dados que de los niveles de hechicería, especialmente al intentar lanzar hechizos más difíciles.

En segundo lugar, hay cambios para la infantería , que algunos jugadores consideran que ha tenido un rendimiento inferior al esperado.
Para consolidarla como la columna vertebral de la mayoría de los ejércitos, la infantería regular y pesada adquiere nuevas habilidades. Las unidades armadas con armas de mano y escudos ahora pueden parar ataques enemigos, se obtienen puntos de combate adicionales al superar en número al enemigo y ahora hay muchas más situaciones en las que la infantería puede luchar en dos filas.
También han eliminado la posibilidad de cambiar de arma entre rondas de combate y ajustado algunos perfiles de armas, lo que hace que la elección de cuándo usar ciertas armas sea más significativa. Estos cambios hacen que la infantería sea una opción mucho más interesante, pero no abrumadora. Los jugadores podrían reevaluar las ventajas y desventajas de la infantería y reconsiderar su mejor uso.

Estos son quizás los cambios más importantes pero no son los únicos.
También comentan que han realizado varios ajustes menores, como ajustar la redacción de las reglas especiales (lo que nos permitió eliminar algunas preguntas y respuestas), definir cuántas miniaturas pueden luchar dentro de un rango de combate y ajustar algunos valores de puntos que estaban algo desfasados.
AQUI puedes descargar esas reglas y cambios y ver como te afectan a tu ejército y a tu manera de jugar.