NOVEDADES

Regla para los Orkos en Space Hulk

Estos son de las cosas interesantes que siempre GW nos ofrecía en su revista oficial GW y que desde hace años no recibimos la comunidad porque ahora es poco más que un catálogo de venta.

Pero menos mal que la comunidad siempre tiene gente con inquietudes, ideas y ganas de seguir expandiendo el universo y aquí hoy tenemos un claro ejemplo.

El blog La Taberna de Hlout-Wig nos ofrece unas reglas no oficiales y todo lo necesario para poder expandir el celebre juego de mesa Space Hulk añadiendo como enemigos a los pieles verdes, también muy conocidos por sus asaltos a las naves y que son un enemigo claro de los que podríamos encontrarnos en nuestras incursiones entre los pasillos.

Ahora os dejo con ellas y de paso si tenéis algo similar para otro tipo de tropas o conocéis donde podemos encontrarlo, decirlo en los comentarios porque creo que puede ser muy interesante para muchos lectores.

space hulk

Las reglas

Las reglas normales de Space Hulk se aplican a menos que se indique lo contrario. Los orkos son muy voluminosos y poseen 4 PA, los canijos por el contrario son más ágiles y por tanto disponen de 5 PA. Los orkos pueden desplazarse lateralmente por 1 PA hacia casillas situadas a su derecha o izquierda pero, al contrario que los genestealers, no pueden girar 90º gratis.(ver debajo la tabla de puntos de acción) Los canijos sí pueden desplazarse lateralmente y girarse 90 grados sin coste de PA.
Los orkos son muy duros en CaC  así que ellos tiran 2 dados en combate (los canijos son patéticos así que ellos tiran 1 solo dado y tienen -1 a todas sus tiradas en CaC)

Los canijos son pequeños y pueden disparar a través de casillas ocupadas por otros canijos, pero si obtienen un uno en la tirada le dan a su compañero.

orkos2

La escuadra
La escuadra se compone:
1 noble armado con akribillador y rebanadora.
1 zegundón con akribillador y rebanadora.
7 chicoz orkos armados con akribillador.
1 artillero con akribillador pezado o achicharrador.

Se puede sustituir cualquier orko por 2 canijos armados con piztolas.

Armería:

Akribillador:  Las mismas reglas que el bolter de asalto pero disparando con un dado menos.
Akribillador pezado: dispara con 3 dados y se encasquilla con un doble. Se puede desencasquillar gastando un PA. Puede hacer fuego sostenido.
Rebanadora:  puede bloquear.
Piztolas: dispara un dado, alcance 6 casillas, no tiene fuego sostenido.
Achicharrador: 6 disparos. Si la misión incluye achicharrar una habitación se permite un recarga.

Los puntos de Mando
Los orkos no utilizan comunicadores, ellos se comunican a voces y gruñidos. Para representar esto el jugador orko recibe tantos puntos de mando como orkos haya a 6 casillas o menos del noble hasta un máximo de 6.  Los canijos no dan puntos, son una birria y el noble no los tiene en cuenta.

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Un comentario

  1. Kanijoz. Ze ezkribe kanijoz

    xD

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