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Dark Heresy – Conoce este Juego de Rol

Buenas FanHammeros Roleros. Aqui, en nuestro proceso de ir tratando los juegos de rol sobre el universo de Warhammer. Uno de nuestros colaboradores, Naota, nos trae esta interesante y buena referencia del juego.

Bueno, tras un período un poco complejo estoy de vuelta con lo prometido. En el primer artículo que escribí hacía referencia a varios manuales de Warhammer 40k de rol, publicados por la editorial anglosajona FFG y que a España están siendo traídos por Edge. También os prometí la reseña de dos de dichos manuales y aquí está la primera.

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DARK HERESY

En mi haber poseo un ejemplar de la edición en castellano. Lo primero que nos llama la atención es el cuidado aspecto exterior. Una portada evocadora en la que podemos ver a un trío de inquisidores a cada cual más amenazador (como el Emperador manda, si señor), de tapa dura y resistente, bastante resistente, le he dado bastante paliza al manual y no tiene más que alguna pequeña rozadura en los bordes. Es un buen comienzo, nos han cobrado 50 € por el libro, pero de momento tiene un buen arranque.

Cuando lo abrimos podemos ir adivinando en donde han invertido parte de ese dineral que nos cobran por el libro. La textura del papel es de primera calidad, muy buena maquetación, buena redacción y unas ilustraciones de primerísima calidad.

 Nada más abrirlo tenemos un mapa del Sector Calixis con un aspecto muy propio del 41º milenio, un toque retrofuturista con abundantes pinceladas góticas.

Una breve introducción al universo de Warhammer 40k y los típicos apuntes sobre un juego de rol que podemos encontrar en todos los manuales, incluyendo un pequeño recuadro que nos indica cómo diferenciar la vida real de la de la partida (en mi opinión este tipo de cosas sobra, pero bueno, vivimos en la sociedad que vivimos…).

 Hasta aquí, no voy a tratar más sobre los aspectos técnicos de la editorial, solo un último apunte: No tiene marcapáginas, puede parecer un detalle irrisorio, pero cuando estamos hablando de 400 páginas de manual, no viene mal, el mío lo tengo lleno de post-it ^^.

En lo referente a ambientación, si estás en esta página es que tienes una idea como mínimo básica sobre Warhammer, no voy a analizar los pormenores de la misma, solo decir, como ya comenté, que nuestro rol será interpretar a miembros de la inquisición (que no inquisidores, que es diferente). Todas las aventuras se van a desarrollar en el Sector Calixis y en este libro nos vienen 60 páginas solo para ambientarnos en el sector, además de 140 para relatarnos la vida en el Imperio y lo relacionado con la Inquisición. Un acierto supremo por parte de los creadores, a los fans de Warhammer 40k les encantará porque dará numerosos detalles de trasfondo que enriquecerán lo que ya conocían, mientras que a un novato en la materia que haya comprado el libro por recomendación lo introducirán de lleno y con comodidad en un complejo universo que nunca jamás querrán abandonar :).

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Vamos a empezar a jugar, así que primero aprendemos los rudimentos básicos del sistema, 1d100 (para los menos duchos, 2 dados de diez caras, uno marcará las decenas y otro las unidades, el 00 es el 100). Y con esa base, nos lanzamos a crear a nuestro querido personaje.

Elegimos su mundo natal, el manual básico nos da 4 opciones de mundo natal genérico (incluyendo la opción de nacer en una nave espacial y no haber pisado tierra firme en prácticamente toda tu vida), según el tipo de mundo que escojamos recibiremos una serie de beneficios y alguna pequeña tara. Me gusta mucho este detalle, algo bastante obviado en los diferentes juegos de rol es la procedencia de nuestro personaje, como en Dark Heresy no disponemos de razas a jugar (todos somos humanos) escogemos nuestro planeta de procedencia.

El siguiente paso es la generación de características, que nos darán valores medios de 30 (sobre 100… jummm supongo que luego subirán…) todo influenciado por la pizca de azar y el mundo natal.

Y… pasamos a la parte interesante, nuestra profesión. Somos miembros de la Inquisición, del Hordo Hereticus, pero ¿cuál es nuestro papel?

–          Adepto: el listo y culto, un sabiondo en numerosas materias

–          Arbitrador: mi favorito. Un juez, un legislador, un policia. Un miembro del Adeptus Arbites

–          Asesino: Un miembro del assasinorum, máquinas de matar sutiles y efectivas

–          Clérigo: Portador de la fe Imperial, enaltecer a las masas y mantener la moral alta sus especialidades

–          Granuja: Un superviviente, hace lo que sea, donde sea, cuando sea y como sea para salir adelante.

–          Guardia Imperial: Dale un arma y si tiene gatillo sabe usarla.

–          Psíquico Imperial: La opción inicial más compleja, pero también la más atractiva y peligrosa.

–          Tecnosacerdote: Un miembro del Mechanicus que colabora estrechamente con la Inquisición (raro, pero no inusual).

Estamos hablando que de inicio tenemos una amplia variedad de caracterización de personaje que se sale del típico “tanque” “dps” “healer” (odio esta nueva generación de “roleros” que todo tiene que ser a lo WoW). Elegiremos nuestra profesión en parte por lo que queremos que haga nuestro personaje, pero también por lo que queremos interpretar. Me gusta.

La profesión nos dará dinero, equipo, habilidades iniciales. Todo muy rápido e intuitivo por ahora. Tras generar una serie de características secundarias recibimos un pequeño aporte de experiencia inicial con la que comprar habilidades. Con estos puntos de experiencia iniciales acudiremos a la sección del libro en la que nos detallan en profundidad nuestra profesión y dispondremos de diversas tablas con costes de habilidades y características, con esos puntos de experiencia compramos ventajas, habilidades, características y damos el toque que queremos dar a nuestro personaje. A medida que vas comprando vas subiendo de nivel y ganando acceso a nuevas tablas.

Nos equipamos, armamos, damos unas pinceladas finales al personaje y… A MATAR EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD!!!

Que conste que lo he resumido muy mucho, el manual está perfectamente detallado el proceso, en orden y con contínuas referencias a las páginas en las que consultar datos concretos. El máster necesitará solo una lectura para tener el asunto controlado y poder guiar a sus jugadores en la creación.

El sistema. Aquí entramos en la madre y el meollo del juego. FFG ha querido crear un sistema diferente, basándose en los diferentes juegos de rol más clásicos ha cogido el típico sistema porcentual y le ha dado un giro. Como hemos podido comprobar antes, de inicio nuestras características rondarán valores de 30 o 40 sobre 100, y para todo vamos a hacer tiradas de característica, el objetivo es tener una tirada igual o inferior al valor de la característica relacionada. Sacar en 1d10 menos de 40 es relativamente complicado (3 de cada 5 tiradas fallaremos, eso en combate es potencialmente mortal), entonces tendremos que ingeniárnoslas para aumentar estos porcentajes. En el manual, en la sección de combate disponemos de una serie de maniobras a realizar, según el arma que portemos, que aumentarán o disminuirán el porcentaje de la carácterística, además de influir diversos factores como la distancia, la dificultad de la acción a realizar, la visibilidad… Con todo, tras sumar y restar los modificadores podemos ponernos en porcentajes del 75 u 80 mucho más asequibles para dejar seco a nuestro rival. Personalmente, no me gusta. Me parece confuso, complejo, para el máster es sencillo ya que tiene su pantallita con la chuleta, pero los jugadores estarán pasándose el manual y consultando las diversas acciones a realizar para sacar el máximo provecho, o (lo que en mi opinión es peor) hacer la misma acción una y otra vez porque ha demostrado ser efectiva (en mi caso, con mi arbitrador, me dedicaba a disparar a bocajarro con la escopeta). El juego tiene amplias dosis de acción y este sistema lo ralentiza a favor de darle opciones al jugador, sinceramente no me gusta, aunque agradezco que se salga del típico “ataco – tiro dado – mato”. Como apunte, los poderes psíquicos funcionan más o menos igual, solo que podemos acabar provocando pequeñas catástrofes que traigan demonios y engendros de la Disformidad… GENIAL :P.

El juego tiene una mortalidad elevada, pero está bastante orientado a la acción y eso hay que aprovecharlo. Un buen máster que lea un par de aventuras y coja rápido el sistema se dará cuenta que reforzando la atmósfera oscura y gótica del universo con tétricas descripciones y ambientando con suspense y terror las aventuras puede conseguir horas de juego entretenidas y provocar pesadillas ocasionales a los jugadores más asustadizos. Y cuando el ambiente decaiga o perciba que la investigación se está bloqueando o haciendo recurrente, un encuentro que ponga a prueba el belicismo de los personajes y les lleve al borde de la muerte, hará las delicias de todos.

El material en inglés es abrumador, no puedo entrar a comentarlo todo porque sinceramente pienso que esta reseña se ha alargado ya demasiado. Pero me gustaría aclarar que entre todos los suplementos que podemos encontrar tenemos numerosos módulos muy recomendables, manuales que expanden las profesiones (pudiendo jugar con una Hermana de Batalla, por ejemplo), manuales que expanden la ambientación y profundizan más en el Sector Calixis… infinidad de material, en castellano tenemos mucho, en inglés muchísimo.

En esta ocasión no tengo manuales a compartir con vosotros, pero si deseáis alguno en concreto, pedid que busco y veo que consigo :).

Gracias a todos, recordad que esta reseña expresa mi opinión personal sobre el juego aunque intenta valorar de un modo objetivo ciertos aspectos. En este caso concreto, bajo mi opinión, es un juego que recomiendo comprar a los amantes de Warhammer 40k o a un rolero veterano que busque huir de los típicos entornos de fantasía.

Acerca de fanhammer

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7 comentarios

  1. Hombre, el sistema de juego es «típico» de los tiempos que corren. Es algo así como cruzar el viejo BRP de La Llamada de Cthulhu con lo que ha sido el Sistema D20 desde hace bastantes años.

    ¿Que a veces puede hacerse algo lento? Es el precio a pagar por tener muchas posibilidades y salirse del «yo tiro, tú tiras», pero yo no le he visto que sea demasiado confuso, está todo bastante bien hilado. Además, lo bueno es que los personajes de inicio tienen acceso a pocas «dotes» con lo que todas esas se van introduciendo poco a poco con las partidas.

    Lo de que los personajes tengan de entrada unas estadísticas tan bajas para impactar y demás tiene un sentido, y es que además de empezar siendo poco más que «gente de la calle» (el guardia imperial tiene el nivel de un recluta), con el mismo sistema de juego (aproximadamente) se apañan los marines espaciales también (y esos ya están más cerca de los «cienes»).

    A mí me parece un juego prácticamente redondo.

  2. A ver si puedo echar un vistazo y lo probamos por casa!

  3. buena reseña, yo estoy empezando una partida y el juego esta muy bien, podrias pasar la expansion de las hermanas de batalla, creo que se llama el manual del inquisidor o algo asi. yo tengo el manual entero si alguien lo quiere lo puedo poner.

  4. Conozco una página donde se juega Dark Heresy (entre otros juegos de rol), por internet.
    http://www.comunidadumbria.com/
    Es una comunidad bastante grande y hay varias partidas de W40KRPG (no solo Dark Heresy) en marcha y finalizadas.

  5. Señor Serviorco

    El sistema de juego no es ninguan maravilla y algunas cosas pueden llegar a lastrar la mecánica, pero salvo esos ajustes el juego es una maravilla y la ambientación del manual es 100% canela.
    Muy recomendable para cualquier rolero e imprescindible para fans de necromunda.

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