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Deathwatch – Reseña sobre el juego ambientado en Warhammer 40000

Y segundo juego de rol que Naota, nuestro colaborador de Juegos de Rol, nos reseña sobre el universo de Warhammer 40000. Que lo disfruteis. Muy completo.

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DEATHWATCH

Mi segunda reseña, vamos a continuar profundizando en el mundo de Warhammer 40k, esta vez con un producto que a mi me tiene encandilado: Deathwatch.

Este juego de rol es la evolución lógica de Dark Heresy y Rogue Trader. Mientras que en los primeros encarnábamos a un “simple” humano, en esta vamos a ser un todopoderoso Marine Espacial. En serio, este juego es lo más parecido a jugar un shooter en una mesa de rol, nuestros jugadores serán poseídos por el propio personaje y se dedicarán a disfrutar sajando, tiroteando, explotando y destruyendo todo a su paso. Realmente épico.

Pero quiero centrarme y empezar tal y como empecé la reseña de Dark Heresy. El cuidad arte exterior, maquetación, encuadernación, materiales usados. Nuevamente me quito el sombrero ante FFG por cobrarme 50 €, pero cobrármelos por un material de primerísima calidad. No voy a volver a valorar todo el interior del libro porque sigue un esquema similar a Dark Heresy.

En lo referente a trasfondo, de verdad, IM-PRESIONANTE (qué daño ha hecho Jesulín). Nos cuenta toda la información que podemos necesitar sobre un marine espacial, toda la organización de los estamentos imperiales, la biología y fisionomía de un miembro del Adeptus Astartes. Si Dark Heresy hacía las delicias de los amantes del trasfondo, Deathwatch provocará algunos orgasmos si nos gusta la historia.

El sistema es idéntico a Dark Heresy, solo que si nuestro personaje antes empezaba con una media de 30, nuestro marine empieza con una media de 45. No elegiremos un planeta inicial, en este caso elegimos un capítulo, que en el manual básico tenemos disponibles Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Templarios Negros, Ultrapitufos (digo… Ultramarines), Lobos Espaciales, Guardianes de la Tormenta (un capítulo inventado para esta ambientación que no han profundizado mucho más en él), pero en posteriores suplementos se amplían hasta el infinito, puesto que tenemos disponibles todos los capítulos de la primera fundación, muchísimos de posteriores y reglas para crear nuestros propios capítulos.

Cuando escogemos el capítulo recibimos automáticamente un rasgo de personalidad. Aquí quiero explicar una cosa. El juego TE OBLIGA a rolear. Cuando este juego empezó a ser ideado, sus creadores parece ser que tuvieron miedo (acertadamente) de crear un juego en el que la interpretación quedara abandonada rápidamente a favor de acción pura y dura, lo que provocaría que el público objetivo lo aborreciera rápidamente y abandonara. Constantemente se los incita a interpretar a nuestro Astarte con la personalidad inculcada por nuestro capítulo y la que nosotros mismos escojamos, pudiendo recibir bonificadores importantes a las tiradas en caso de que realicemos una correcta interpretación de nuestro “rasgo de personalidad”. No me gusta, lo comprendo, pero no me gusta.

Tras escoger capítulo escogemos especialidad: Marine táctico, devastador, de asalto, apothecario, bibliotecario o tecnomarine. Como podemos imaginar esto nos indicará el equipo inicial y las habilidades que escogeremos, exactamente igual que en Dark Heresy.

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Damos pinceladas a nuestro personaje (equipo, trasfondo, servoarmadura… nimiedades) y empezamos a jugar.

El sistema es exactamente igual que en Dark Heresy, salvo alguna excepción casi inapreciable que no merece la pena ni valorar. Como ya comenté no me gusta, es complicado y en ocasiones lento, más aún si se trata de marines espaciales que son picadoras de combate. Pero el juego tiene ciertos rasgos propios que si que merece la pena valorar, porque han intentado crear un juego nuevo tomando los rudimentos de los dos anteriores.

Deathwatch es un juego de rol de acción táctica. Tendremos diversas ocasiones para interpretar, pero la mayoría de las veces interpretaremos lanzando gritos de batalla o mientras recibimos disparos de viles razas alienígenas. Aunque tiene dos aspectos que hasta ahora no había visto en ningún juego de rol:

Acción cooperativa: Generalmente en un juego de rol cada personaje tiene sus habilidades y entre todos se complementan para avanzar en la trama (uno investiga, otro mata, otro negocia…). Aquí todos los personajes matan, no hay mucha investigación, de hecho las habilidades apenas tienen peso en las diversas aventuras, no hay mucha negociación más allá del cañón de nuestro bólter. Pero las escenas de acción las podemos realizar en solitario o en cooperativo. Al principio de cada misión elegiremos un líder de nuestra escuadra, seremos desplegados en el campo de batalla y el líder impartirá las diferentes órdenes (lo que no significa que todos los jugadores deban de hacer lo que dice uno), cuando empiecen los tiros (más pronto que tarde) nos podemos enfrentar a nuestros enemigos en solitario o en escuadra, según lo hagamos recibiremos una habilidad u otra. Como ejemplo, una escena en una partida que dirigí recientemente: La escuadra se enfrentaba a una manada de Genestealers y mientras que el líder coordinaba el fuego concentrado de varios miembros (esto es que el líder sacrifica su acción pero todos los personajes que lo desean pueden efectuar un ataque de disparo fuera de su turno) otro miembro cargó con su espada sierra para desjarretar a un Genestealer. Me gusta, mucho, ciertamente complica más aún el sistema, pero me gusta.

Hordas de enemigos: Otra cosa que introduce el juego es la posibilidad de enfrentarte a docenas, cientos o incluso miles de enemigos. En Deathwatch interpretas a un Marine Espacial veterano de numerosas batallas, y cuando digo veterano quiero decir VETERANO (no como las miniaturas del juego de mesa, que un veterano muere casi como un táctico). Se han dado casos en la historia de un único Deathwatch defendiendo todo un planeta, y salir victorioso. Son muy muy muy duros. Esto hace que en un momento dado nuestra escuadra de 4 miembros pueda sodomizar a un puñado de termagantes, o cultistas e incluso a varios marines del caos sin muchos problemas. Para paliar esto y añadirle un toque todavía más épico han añadido las hordas. Determinados enemigos (los más débiles) se pueden convertir en horda, en lugar de tratarlos como 100 individuos los tratas como un único individuo con una serie de reglas especiales, reciben el daño de modo diferente, hacen daño o atacan de un modo diferente, y serán la pesadilla de todo marine de asalto (mortales contra enemigos singulares) pero harán las delicias de los devastadores (he visto un único devastador aguantar la posición frente a un centenar de cultistas herejes). Épico, me gusta.

El juego a mi me gusta, pero es radicalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a jugar. Las aventuras tienen amplias dosis de acción, el trasfondo es algo que da pie a la acción, es el marco que nos ayuda a imaginar las escenas, pero no tiene un peso argumental propio. Los giros argumentales y las conversaciones o tejemanejes en la sombra mueren rápidamente silenciados por los disparos y las explosiones. De hecho, si el máster no tiene cuidado, las misiones acaban siendo “ir de punto A a B, matar todo lo que encontremos, enfrentarnos a todas las hordas imaginables, matar boss final, recibir experiencia”. El epítome del Dungeon Crawling (sin dungeons). Insisto en que el juego me gusta, a mi, pero no lo recomiendo a cualquier jugador, está dirigido a un público muy contento, veterano de numerosas partidas y que está cansado de tener que enfrentarse a los desafíos estrujándose el cerebro y procurando no caer en combate, aquí venimos a lo que venimos, a matar… “¿Una gran inmundicia? ¡¡¡No pasa nada!!! ¡CARGO!”

De este juego hay numerosos suplementos que expanden la ambientación, que se desarrolla en la Extensión Jericho, nuevos capítulos, nuevas clases avanzadas (pudiendo ser un Capellán, un Capitán, un Epistolario o… ¡¡¡UN DREADNOUGHT!!!!!), nuevas armas, vehículos (¿os imagináis la cabalgata de las valkirias sonando y vuestros personajes desembarcando de un Land Raider? Podéis), enemigos (en el básico tenemos muy pocos enemigos, mientras que en diversos suplementos nos presentan incluso a necrones), en fin, infinidad de opciones.

A mi, sinceramente, me gusta, pero es un juego que quizás puede acabar aburriendo si el máster no coge las riendas rápidamente :).

Os dejo un enlace a una carpeta de Mega, donde podréis encontrar todo lo publicado hasta ahora sobre Deathwatch :).

https://mega.co.nz/#F!ZkR0ACqS!QSfBESXaoWwND_UkKQB81g

Acerca de fanhammer

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4 comentarios

  1. ¡Buena reseña! A mí me gusta. Al principio sólo lo empleé como un complemento a nuestra campaña de Rogue Trader. Cuando los personajes en la campaña de Rogue Trader seguían el rastro de una batalla antiquísima en Koronus, de vez en cuando metía «flash-backs» en donde interpretaban a los Astartes durante una sesión y funcionó de maravilla.
    Ahora, que no tenemos mucho tiempo de reunirnos (universidad, empleo, familia), Deathwatch viene como de milagro, pues si acaso nos vemos cinco o diez días al año, no conviene una partida de Rogue Trader ni Dark Heresy en la que no verás avanzar a tu personaje lo suficiente.

  2. Buen analisis, muchas gracias.

  3. Muchas gracias por el Análisis!!

  4. A mi personalmente es el que menos me gusta de los 5…
    La rama de Dark Heresy y Rogue Trader siguen siendo mis favoritos, el caos aunque para jugarlo tampoco me gusta para fabricar grandes enemigos está muy bien, el de only war le veo más diversión ya que los jugadores tendrán que ser tremendamente cuidadosos pero este de marines lo veo demasiado bruto… Como bien dices no es para todos los públicos y a mi como máster me aburriría creando aventuras para Deathwatch

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